توقع - المبادئ الاثني عشر للرسوم المتحركة في الألعاب.

مرحبا! اسمي دان ، ومرحبًا بكم في New Frame Plus. حان الوقت للحديث عن واحد آخر من المبادئ الاثني عشر للرسوم المتحركة. لقد تحدثنا عن التوقيت وتحدثنا عن الاسكواش والتمدد. واليوم هو يوم خاص ، لأننا سنلقي نظرة على أحد مبادئي المفضلة وأحد أهم مبادئ ألعاب الفيديو: التوقع ، إذا كنت قد شاهدت أيًا من مقاطع الفيديو الأخرى على هذه القناة من قبل ، ربما سمعتني باستخدام هذا المصطلح مرة واحدة على الأقل.

التوقع هو التحضير للعمل الرئيسي. إنه الانحناء الذي يأتي قبل القفزة الكبيرة. إنها النهاية التي تسبق العرض التقديمي ، إنه شيء يصاحب كل عمل تقريبًا يمكنك التفكير فيه ، ويؤدي وظيفتين مهمتين في الرسوم المتحركة. بادئ ذي بدء ، إنه يساعد على بيع جسدية وقوة الفعل.

لكي يظهر الإجراء المتحرك بشكل صحيح ، يجب أن يكون لديه ميكانيكا جسم مقنعة وإحساس بالوزن ، وغالبًا ما يتم نقل هذه الأشياء من خلال الحركة المتوقعة ، مثل محاولة تخيل عداء حر يقفز من منصة إلى أخرى دون ثنيها أولاً الركبتين لتعظيم قوة القفز. تخيل أن لاعب غولف يحاول دفع الكرة إلى أسفل الممر دون أن يأخذ أرجوحة خلفية كبيرة.

أو الرامي الذي يرمي كرة البيسبول بدون هذه النهاية ، ستبدو كل هذه التصرفات غير واقعية دون أفعالهم المتوقعة. الحركات التحضيرية هي التي تنقل القوة. وكلما زادت قوة العمل ، زادت المبالغة في هذا التوقع. لكن التوقع يخدم أيضًا غرضًا حاسمًا آخر: فهو يساعد العمل على القراءة بشكل أفضل.

يساعد التوقع في توجيه عين الجمهور ، وإعدادنا لما سيحدث. عندما نرى هذا الإبريق ينتهي ، يمكننا بالفعل معرفة ما سيفعلونه. يمكن أن يكون التوقع أيضًا طريقة رائعة لخلق تباين عندما تريد حقًا التأكيد على فعل ما ، لنفترض أنك تقوم بتحريك شخصية كرتونية وتريد جعلها تتفاعل بقوة مع شيء ما ، وكأنهم فوجئوا فجأة.

من الواضح أنك تريد أن تجعلهم يقومون بتعبير كبير ، لكن رد الفعل هذا سيبدو أكبر إذا جعلتهم أولًا يرفعون وجههم لأعلى لإطار أو اثنين ، فقط لتعظيم التغيير. التوقع هو أداة رائعة في أي وسيط متحرك ، ولكنه أحد أهم المبادئ للألعاب ، نظرًا لأن اللاعبين لا يراقبون حركة الشخصيات على الشاشة بشكل سلبي فحسب ، بل يتعين علينا غالبًا الرد عليها.

نحتاج إلى إشارات بصرية للرد عليها ، والتوقع يوفرها ، كيف نعرف أن الوحش الضخم على وشك الهجوم؟ لأننا نرى الرياح تنتهي ، مما يمنحنا الفرصة للتنبؤ بما سيأتي بعد ذلك ونأمل أن يتيح لنا الوقت الكافي للهروب. تم بناء الكثير من ألعاب الحركة حول فكرة الرد على روايات خصمك ، والتعرف على الهجوم القادم بسرعة كافية لتفادي الطريق ، وربما حتى الرد بهجمة مرتدة.

تتطلب بعض الألعاب ، مثل Sekiro ، مزيدًا من الدقة ، يتطلب منك ألا تدرك فقط أن الهجوم القادم قادم ، ولكن أيضًا تقديم استجابة محددة في الوقت المناسب بدقة. يتطلب هذا النوع من الألعاب إجراءات توقع جيدة الإعداد. كان على مصممي الرسوم المتحركة والمصممين في Sekiro القيام بضبط لا نهائي للإطار بإطار لجميع الرسوم المتحركة للهجوم لكل عدو في تلك اللعبة لأنه كان عليهم التأكد من أن كل هجوم كان: A.

واضحًا بما يكفي لرؤية قادم ، و B. يتم تحديدها بشكل فردي والاستجابة لها بشكل مناسب. إذا لم تكن تلك التوقعات المتحركة واضحة ، فلن يعمل نظام القتال للعبة بأكملها ببساطة. على سبيل المثال ، عندما تضغط على زر الهجوم في لعبة Smash Brothers ، فإن ضربتك غالبًا ما تهبط مثل 1/10 من الثانية لاحقًا ، الآن ، هذا لا يترك أي وقت تقريبًا على الإطلاق للتوقع ، ولكن - إذا لعبت Smash Brothers - تعرف على مدى استجابة تلك الشخصيات.

بالطبع ، ليس كل نوع من الألعاب يتطلب هذا النوع من العمل الفوري. في ألعاب الحركة ذات الوتيرة البطيئة مثل Dark Souls أو Monster Hunter ، غالبًا ما يكون لهجمات شخصية اللاعب الخاصة بك انتصارات أطول بكثير ، كما أن الاضطرار إلى حساب وقت التوقع هذا يجبر اللاعبين على اختيار توقيت هجماتهم بشكل أكثر استراتيجية أو في لعبة تقمص أدوار أو لعبة RTS أو أي نوع آخر ، حيث لا يتحكم اللاعب في الشخصيات بشكل مباشر ، حسنًا ، في هذه الحالات ، لا تكون الاستجابة مصدر قلق كبير تقريبًا ، مما يعني أن هناك مساحة أكبر للمناورة على طول الرسوم المتحركة ، ولكن في كثير من الأحيان ، عندما يتعلق الأمر بشخصيات اللاعب ، فإن عناصر التحكم المتجاوبة لها الأولوية ، لذلك لن يتمتع رسام الرسوم المتحركة بالرفاهية في إعطاء كل إجراء قدرًا كبيرًا من الترقب كما نرغب.

مما يعني أننا يجب أن نبحث عن طرق أخرى لبيع قوة تصرفات شخصية اللاعب. تتمثل إحدى الإستراتيجيات الشائعة في إطالة وقت استرداد الإجراء بدلاً من الانتهاء منه. يمكن أن يساعد ذلك في نقل مجهود وقوة الإجراء بشكل مرئي دون تكلفته وقتًا إضافيًا في مرحلة الترقب. الآن ، من حيث اللياقة البدنية الواقعية ، ليس بديلاً عن التوقع الجيد ، ولكن من حيث الإحساس باللعبة ، فإنه ينجز المهمة ، وكمكافأة ، فإنه يمنح المصممين طريقة سهلة لبناء المخاطر والمكافآت في حركتك - مجموعة ، مع إجراءات أكثر قوة تتركك عرضة للخطر لفترة أطول بعد ذلك.

عندما يرمي ماريو قبعته ، فإنه يستقر على الفور في وضع الإيقاف هذا ويبدأ دوره ، والذي يعمل في الواقع كنوع من التوقع البصري قبل الرمية الفعلية. لكن في بعض الأحيان تكون هذه النافذة ضيقة جدًا بحيث لا يمكن للرسامين التسلل إلا في الشعور بـ تشكل الترقب. مثل ، الرسوم المتحركة للقفز في سيليست ليس لديها وقت للتوقع صفر حرفيا.

عندما يتم تلقي إدخال القفزة هذا ، تكون مادلين في الإطار التالي ، لذلك ، نظرًا لأن الانحناء المتوقع أمر غير وارد ، فإن رسام الرسوم المتحركة بدلاً من ذلك يجعل العفريت الخاص بها يقوم بتمديد مبالغ فيه أثناء صعودها ، وهو نوع من اللاوعي يعني الوجود من القرع الجاثم مسبقًا؟ ليس هناك واحد ، ولكن يشعر كما كان هناك ، وهو أمر رائع للغاية! قد لا يكون التوقع أداة يمكن لرسامي الرسوم المتحركة استخدامها كثيرًا كما نرغب عادةً ، لكنه لا يزال أحد أهم مبادئ الرسوم المتحركة لهذه الوسيلة ، فهو يخلق فرصًا للاعبين للرد على الخصوم.

إنه يحدد كيف تشعر تصرفات لاعبينا بأيدينا. يمكن أن تكون حتى أداة تصميم لعبة لخلق فرص المخاطرة والمكافأة في القتال وتشكيل منحنى صعوبة اللعبة. هناك الكثير من التنوع في اللعب المثير للاهتمام ، وكلها مبنية على مبدأ الرسوم المتحركة واحد! لكنني أعتقد أن هذا سيفعل ذلك من أجل التوقع.