إبطاء وإبطاء - المبادئ الاثني عشر للرسوم المتحركة في الألعاب.

مرحبا! مرحبًا بك في New Frame Plus. لنتحدث عن مبدأ آخر للرسوم المتحركة. لقد تحدثنا حتى الآن عن التوقيت والاسكواش والتمدد والتوقع. هذه المرة ، لنتحدث عن Slow In & Slow Out. بالعودة إلى الأيام الأولى للرسوم المتحركة ، لاحظ بعض رسامي الرسوم المتحركة الأكثر ذكاءً في ديزني وغيرها من الاستوديوهات أن حركة الشخصية شعرت بـ "الحماسة" أكثر عندما بقيت على الوضعيات الرئيسية ؛ عندما لا تنتقل الشخصيات فقط من واحد إلى آخر بسرعة خطية تمامًا ، ولكن تتسارع ببطء من وضع مفتاح واحد ، وتتحرك بسرعة ثم تتباطأ إلى التالي ، بالإضافة إلى الشعور بمزيد من الحيوية ، فإن جودة الحركة هذه أيضًا شعرت بمزيد من الترابط في كيفية تحرك الأشياء في الواقع في الحياة الواقعية.

لأن الأمور تستغرق وقتًا حتى تتسارع وتبطئ. أعني ، سيارتك لا تنتقل من 0 إلى 60 على الفور. كما أنه لا يتوقف على الفور عندما تضغط على المكابح ، وهو ما تعرفه ربما للأفضل. لإظهار كيف يبدو هذا في العمل ، دعنا نعيد صديقنا القديم "الكرة تتحرك عبر الشاشة". تذكر مرة أخرى في الحلقة عن التوقيت عندما استخدمت هذه الكرة لتوضيح مفهوم التباعد؟ تبين أنني كنت أعطيك معاينة من Slow In و Slow Out! لنفترض أن وضع البداية على اليسار هو وضع المفتاح الأول للكرة ، وموضع النهاية على اليمين هو وضع مفتاح آخر ، إذا تحركت الكرة من واحد إلى التالي دون أي تباطؤ أو إدخال بطيء ، فستنتقل فقط من أ إلى ب بسرعة ثابتة.

التي… تعرف. هذا جيد. لكن هذه المرة دعونا نتخلى عن الوضع الأول. هل ترى كيف يفضل هذا الوضع لفترة أطول قليلاً حيث يستغرق وقتًا للإسراع؟ والآن ، دعنا نضيف أيضًا بعضًا من Slow In عند وصولها إلى وجهتها ، فالكرة الآن لا تتسارع وتتباطأ فحسب ، بل إنها تفضل كلاً من نقطة الأصل والوجهة بحركتها ، وتبقى بالقرب من كل موقع بحيث يكون لديك المزيد من الوقت انظر هناك.

ولكن ، للحصول على مثال أكثر عملية ، دعنا ننظر إلى تطبيق هذا على شخصية. ومن الأسهل رؤية هذا المبدأ قيد التنفيذ عندما يكون التأثير مبالغًا فيه قليلاً ، لذا انظر إلى تعبير Overwatch هذا عن بريجيت وهي تثبت درعها ، هل ترى كيف تتأخر حقًا في كل من هذه الأوضاع ، وتكاد تتوقف تمامًا؟ إنه يجعل من السهل رؤية كل من Slow Into and Out من كل وضع.

لنفترض أن هذه الأوضاع الثلاثة هي الوضعيات الأساسية التي تضربها. شاهد كيف تنتقل من واحد إلى آخر ... تسارع ... تباطؤ ... وقفة. تبطئ ... بطيء في ... وقفة. حتى في هذا الدوران الصغير للرأس ، فإن دوران الرأس يتباطأ ... ... يبطئ. ولاحظ أن التمسك بهذه الأوضاع الأساسية لا يساعد فقط في إظهار وزن جسدها بشكل فعال ، بل إنه يعطي أيضًا أولوية أكبر لتلك المواقف في الأداء ، والتأكيد على تلك اللحظات ولفت الانتباه إليها.

لقطة لسورا ، لاحظ حبيبته ، لا تعرف كيف تعمل الهواتف. بدءًا من هذه الوضعية الأولى ، تمرين إبطاء طفيف ... إبطاء للداخل ... إبطاء ... إبطاء. إنه يدخل ويترك بعض الوضعيات أسرع من غيرها ، ولكن هناك القليل من التسارع والتباطؤ في كل مرة ، الآن ، قد يكون من الصعب بعض الشيء رؤية هذا المبدأ يحدث مع حركة أكثر طبيعية ، لأن الشخصيات لا تمسك بالوضعيات الرئيسية بطريقة كارتونية ، ولكن لا تخطئ: لا يزال Slow In و Slow Out ساريي المفعول هنا.

لا تزال جميع أجزاء أجسام هذه الشخصيات تحترم فيزياء التسارع والتباطؤ ، وسواء أكان هذا المبدأ مبالغًا فيه أم طبيعيًا ، فإن هذا المبدأ يساعد على منح أجسامنا المتحركة إحساسًا مناسبًا بالوزن ، وهو أمر حاسم لجعل حركتها تبدو صحيحة. واحدة من أسهل الطرق التي يمكننا من خلالها معرفة أن هذه المطرقة ثقيلة هي أنه يمكننا أن نرى مقدار الجهد الذي يتطلبه الأمر لتحريكها.

سيتطلب الجسم الثقيل مزيدًا من الوقت والطاقة للتحرك أكثر من كائن ما خفيف الوزن. ضع في اعتبارك زخم قنفذ لعبة الفيديو القياسي الخاص بك. عندما يتحرك تحت قوته الخاصة ، يستغرق سونيك هنا وقتًا طويلاً للإسراع من التوقف إلى السرعة القصوى ، كما أن تباطؤه ليس فوريًا أيضًا.

بام. هذا سوف يمنعه بسرعة كبيرة. أو إذا حدث أن اتصل بنابض؟ هو على الفور مثل طلقة أطلقت من بندقية. وفي الواقع ، تعتبر طلقة نارية مثالًا رائعًا آخر. تبدو ركلة هذا المسدس صحيحة تمامًا نظرًا لأنه لا يوجد تباطؤ في هذا الوضع الأولي ، إنها مجرد ركلة فورية. قد تختار أيضًا عن قصد استخدام عدد أقل من Slow In و Slow Out إذا كنت تقوم بتحريك نوع من الماكينة.

بشكل متساوٍ للغاية ، تميل الحركة الخطية مع التوقفات القاسية والبدء إلى الشعور بأنها ميكانيكية للغاية ، لذا فإن تقليل أو حتى إزالة حركة Slow In و Slow Out تمامًا من حركة الكائن يمكن أن يكون طريقة رائعة لإضفاء هذا التأثير الآلي عليه. Slow In and Out فقط للتأثير الكوميدي! في بعض الأحيان ، يبدو مجرد وجود شخصية SNAP في وضع ما أمرًا مضحكًا حقًا ، بغض النظر عن مدى عدم واقعية مظهره.

بالطبع ، سيكون هذا مناسبًا فقط إذا كان لديك جمالية رسوم متحركة مبالغ فيها بشكل كبير ، سيشعر إيلي بالخطأ تمامًا إذا تحركت إيلي بهذه الطريقة لأي سبب ، ولكن في ظل الظروف المناسبة؟ انها مثالية. وعندما تقوم بإنشاء رسوم متحركة للعبة ، ستكون هناك أوقات يتعين عليك فيها تقليل Slow In أو Slow Out من أجل اللعب.

يحب اللاعبون عناصر التحكم الخاصة بهم ليشعروا بالاستجابة ، مما يعني أنهم بحاجة إلى رؤية مرئية سريعة ردود الفعل لمدخلاتهم. ولن تساعد عملية Slow In ذات الثقل الواقعي في كل حركة في ذلك. هذا النوع من التسارع البطيء ، في هذه الحالة ، سيجعل الشخصية تشعر بالخمول لذلك ، غالبًا ما يتعين على رسامي الرسوم المتحركة إيجاد طرق بديلة لبيع وزن شخصيات لاعبنا.

في المستوى الأساسي ، يتعلق Slow In & Slow Out باحترام فيزياء التسارع والتباطؤ ، القوة مقابل القصور الذاتي. لكن هذا المبدأ لا يتعلق فقط بتكرار الفيزياء. نعم ، إنها تساعد في بيع الوزن ، ولكنها أيضًا أداة لجاذبية الرسوم المتحركة للتأكيد على وضعياتك الرئيسية.

سواء كنت تقوم بتطبيقه بطريقة مبالغ فيها للغاية أو بطريقة طبيعية أكثر ، فإن Slow In و Slow Out سيجعلان الرسوم المتحركة الخاصة بك أكثر ... حسناً ، "مفعم بالحيوية". وهذه أربعة مبادئ! إذا كنت ترغب في مشاهدة مقاطع الفيديو حول البقية ، فتأكد من الاشتراك واضغط على هذا الجرس وما إلى ذلك ..