مراجعة فيلم Legend of Zelda Wind Waker HD (Wii U) | أفكار ألعاب الفيديو.

"ربما لم يتبق لك شيء. لكن على الرغم من ذلك ، يجب أن تتطلع إلى الأمام وتسير على طريق الأمل ، واثقًا من أنه سوف يدعمك عندما يأتي الظلام". كانت لعبة King of Red Lions Wind Waker محبطة بالنسبة لي. كان هذا بسبب وجود مشكلة في محرك الأقراص الثابتة الخارجي لجهاز Wii U ، وفقدت كل الذاكرة ، وبالتالي تقدمي في Wind Waker. كان مزعجًا أن تضطر إلى إعادة التشغيل. أذكر هذا لأنه جيد جدًا قد يؤثر على طريقة تعاملي مع هذه اللعبة. اسمحوا لي أن أبدأ بالقول إنه من حيث التصميم ، هذه اللعبة هي واحدة من الألعاب المفضلة لدي. يمكنني أن أقدر ألعابًا مثل Majora's Mask ، ولكن - وهذا مجرد تفضيل شخصي - يمكنني الاستمتاع بألعاب مثل Wind Waker. أحب الألوان الزاهية والنغمة المتفائلة بشكل عام. القتال رائع. الأبراج المحصنة رائعة. البحر العظيم.

.

. إشكالية. ليست مشكلة ، لكنها إشكالية. أحب كيف يشعر العالم بالاتساع وكيف يمكنك المضي قدمًا في اكتشاف الجزر. هناك مثل هذا الإحساس بالمغامرة عندما تصل إلى جزيرة ، وتقاتل أوكتو كبير ، وما إلى ذلك. تأتي المشاكل مع لحظات من الضجر المحتوم في السفر عبر هذا العالم الكبير. كما أنني شخصياً أفضل وجود خيط سردي أقوى. يلعب الكثير من الناس ، وربما معظم الناس ، لعبة Zelda من أجل الشعور بالمغامرة والاستكشاف. لكنني شخص يستثمر في القصة. بالنسبة لي ، لا يمكن لأي لعبة أن تكون مفتوحة حقًا. كل إجراء تقوم به ، هذه الإجراءات ليست مجانية حقًا في اللعبة. تم توقع كل هذه الإجراءات وتخطيطها من قبل المصممين ، ولا يمكن أن يكون أي شيء لم يتوقعوه جزءًا من اللعبة. لأنه إذا كان الأمر كذلك ، بحكم طبيعة الوسيلة ، فستواجه اللعبة مشاكل. ستكون هناك أخطاء إذا كان بإمكانك فعل أشياء لم يخطط لها المطورون. لذا فإن أي شعور بالحرية لا يمكن أن يكون كاملاً ، فقط بقدر الإمكان للمشروع المحدد. بهذا المعنى ، قد يحتاج المطورون إلى التخطيط لعدد كبير من الاحتمالات ، والتي لن يحدث أي منها بالضرورة لكل لاعب ولكن بعضها يعتمد على اختياراتهم. يحدث هذا غالبًا عندما تحتاج اللعبة إلى اتباع سرد. وبالنسبة لي ، إذا تم سرد القصة جيدًا وكانت طريقة اللعب كفؤة ، فلا مانع لدي. أفضلها بشكل خاص عندما يتم سرد القصة من خلال طريقة اللعب ، نظرًا لأن هذا نوع خاص من سرد القصص لا يمكن أن تفعله سوى ألعاب الفيديو. ولكن إذا كانت طريقة اللعب مقيدة بشكل أكبر لأن هذا هو ما دعا إليه هذا المشروع ، فأنا لا أمانع. كما قلت ، أفضل سرد أقوى في الألعاب. لكنني لا أعتقد أن السرد الأقوى يجعل اللعبة أفضل تلقائيًا مثلما لا أعتقد أن إضافة لوني المفضل إلى لوحة ما يجعلها أفضل تلقائيًا. إنه مجرد تصميم أفضله. بالنسبة لي ، كان من السهل حقًا إيقاف هذه اللعبة بسبب مدى انفتاحها. في بعض الأحيان ، وخاصة قرب النهاية ، كان هناك الكثير مما يجب القيام به وسهلت السرد السماح لك بالاستكشاف دون جذبك كثيرًا في اتجاه واحد في كثير من الأحيان بما يكفي. لذلك لم أشعر أحيانًا بأنني مضطر للمضي قدمًا. بعد قولي هذا ، كان هناك الكثير من الأشياء حول القصة التي اعتقدت أنها رائعة. على سبيل المثال ، أحببت كيف بدت الريح وكأنها استعارة للقدر والمستقبل. وهذا يرتبط بنهاية هذه اللعبة ، وهو أمر مذهل. هناك هذا الموضوع المتمثل في الحاجة إلى المضي قدمًا والقبول والتعامل مع المستقبل ، وليس بالضرورة قبوله على أنه جيد ولكن عدم محاولة التشبث بشيء ليس كذلك ، سواء كان ذلك الشيء من الماضي أو لأنه حاضر ليس كذلك. ر.

.

. المشهد الأخير يعزز حقًا فكرة أننا يجب أن نعمل نحو مستقبل أفضل ، وعند القيام بذلك يجب أن نتأكد دائمًا من أننا نمضي قدمًا وأن لا نتعثر. أحببت كيف كان غانوندورف مخطئًا ولكن كان كذلك ملك الأسود الحمر ، لدرجة أنه في محاولته التمسك بهيرول القديم ، سمح الملك لجانوندورف أن يولد من جديد. ثم هناك سبب انزعاج Ganondorf من ارتباط Zelda و Link بالمحيط - الطريقة التي يصف بها المحيط ، إنه مجرد مكان مهجور. مثل وطنه ، في صحراء ، حقيقة لم يستطع التصالح معها. والمشهد مع الملك في مواجهة غانوندورف! هناك الكثير من الأشياء الجيدة في القصة ، ولكن هناك بعض الأجزاء السلبية. على سبيل المثال ، كيف يتم إغلاق Tetra أو Zelda بعيدًا بعد الكشف عن امتلاكها Triforce. بالنسبة لي كان الأمر مجرد مسألة منطقية. في القصص التي لا تملك فيها أي قدرة قتالية ، فمن المنطقي حمايتها ، لكن في هذه القصة أظهرت أنها مساوية لـ Link. لذا ، إذا تمكنت Link من التجول حول Hyrule بأمان ، فليس من المنطقي أن تحبسها بعيدًا وليس هو. على الأقل ، إنها نقطة قصة لا أحبها لأنها تقوض حقيقة أن Tetra كانت قادرة تمامًا على المساهمة. من الجدير بالذكر أيضًا أن شكلها الحقيقي مثل زيلدا جعلها تتحول إلى شاحب - أقول إنها شاحبة لأن الإحساس الذي أشعر به هو أنها أصبحت مدبوغة فقط من كونها تحت شمس المحيط. لكن ما زال من غير المنطقي أن يتحول لون بشرتها إلى شاحب. كان من الممكن أن ترتدي ملابسها الملكية. لا يجعلها أميرة إذا كانت بشرتها أغمق. كل ما سبق ذكره ، أنا أقدر أنها كانت ضرورية مرة أخرى لهزيمة غانوندورف. يناسب القصة: لم يتم تصوير Link على أنه شخص قادر على إصلاح كل شيء بمفرده. إنه يحصل على مساعدة من الآخرين لإصلاح الأشياء ، و Tetra تساعده منذ البداية ، لذلك من المناسب فقط أن تساعده في إنهاء الأمور الآن. كملاحظة أخيرة ، هناك مشكلة مستمرة في ألعاب Zelda بسبب Ganondorf ، وهذا هو أن لدينا هذه الأسطورة المتكررة عن الخير مقابل الشر ، ومع ذلك في العديد من التجسيدات ، الجيد هو الرابط الأبيض والشقراء والشر ذو بشرة داكنة جانوندورف. لماذا لا يمكن تبديلها ، حتى في لعبة واحدة؟ لماذا لا يمكن أن يكون Link ذو بشرة داكنة و Ganondorf ذو بشرة فاتحة؟ لا أعلم ، أجد هذه الديناميكية العرقية مشكلة حقًا في ألعاب Zelda ، وبقدر ما أحب الطريقة التي يعمل بها توصيف Ganondorf في هذه اللعبة ، فإن الجانب العرقي يضر بلعبة جيدة حقًا. بين هاتين المباراتين بنغمات مختلفة للغاية ، برزت Wind Waker حقًا بالنسبة لي. كان هناك مثل هذا السحر في القصة. سأعترف أنني أتمنى لو كان موضوع السرد أقوى ، لذلك لم أشعر أنني كنت أتجول في أجزاء من اللعبة ، ولكن في نفس الوقت كانت لحظات القصة التي كانت هناك رائعة. لقد كانت حقاً قصة عميقة برسائل قوية ، لكنها رويت بطريقة متفائلة للغاية. أفضل عمومًا لهجة متفائلة ولكني أشعر بالضيق عندما أشعر أن شيئًا ما متفائل بشكل غير واقعي ، لأنه يبدو أننا نتجاهل القضايا الحقيقية. Wind Waker ليس كذلك. Wind Waker متفائلة ولكنها صادقة: الناس يعانون في اللعبة. جانوندورف وملك الأسود الحمراء على وجه الخصوص ، ولكن أيضًا تيترا. لينك يعاني من فقدان أخته ورؤية جدته تحزن. كما تعاني جدته بالطبع. أريل ، رغم أنه تم إنقاذها في النهاية. تعترف اللعبة بأن المعاناة حقيقية ، وبفعلها ذلك ، فإن رسالة اللعبة المتمثلة في أن تكون قويًا ، وتعمل نحو مستقبل أفضل ، بينما تواجه دائمًا العالم كما هو بكل معاناته ، تبرز بشكل أكبر ..