الفودو بلوم: تاريخ موجز للرسومات ، الجزء الرابع.

من الواضح أن الألعاب ثلاثية الأبعاد كانت المستقبل - لكن هندسة الكمبيوتر التقليدية لم تكن مصممة لتناسب. فتحت بطاقات التسريع المبكرة مثل Voodoo من 3DFX حدود عرض وحدة المعالجة المركزية ، وشهدت ازدهارًا في إمكانات الألعاب ثلاثية الأبعاد. معدلات إطارات أسرع.

قرارات أعلى. رسومات أفضل من أي وقت مضى. مثل العديد من الأشياء الأولى المرئية ، يمكن العثور على أقرب مساعدة للأجهزة للألعاب ثلاثية الأبعاد في الأروقة. كانت الحيل ثنائية الأبعاد بمثابة قبعة قديمة في أواخر الثمانينيات - وبالتالي فإن تقنية ثلاثية الأبعاد التي قدمها نظام Namco's System 21 'Polygonizer' كانت غير منطقية.

لقد قامت بتشغيل ألعاب مثل Winning Run ، وكانت أول لوحة أركيد مصممة خصيصًا لتسريع الرسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع. وحذا آخرون حذوهم - وفي سباق التسلح في الأروقة ، ستصبح الرسومات ثلاثية الأبعاد للأجهزة هي وضع الجذب الفعلي. وجدت مساعدة مماثلة للأجهزة طريقها إلى وحدات التحكم المنزلية أيضًا - كانت شرائح Super NES Super FX من Super NES متأخرة إلى الجيل الرابع ، وقدمت عرضًا أسرع للمضلعات.

بحلول الجيل الخامس ، كان المعالج الرسومي أمرًا ضروريًا: كانت المضلعات ساخنة ، ويجب أن يتطابق الجهاز. بمجرد وصول البطاقات ثلاثية الأبعاد إلى سوق أجهزة الكمبيوتر ، سرعان ما أصبحت ملحقًا لا بد منه للألعاب: وقد ساعدتها الطبيعة المعيارية لأجهزة الكمبيوتر على ترسيخ هيمنة رسومية دون منازع منذ ذلك الحين.

أدت ألعاب مثل DOOM و Quake إلى زيادة مبيعات وحدات المعالجة المركزية القوية من فئة 486 و Pentium: وعند إقرانها بوحدة معالجة رسومات مخصصة ، لا يمكن أن يلمس الكثير من قوة الكمبيوتر. كانت ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول هي التي حظيت بأكبر قدر من الاهتمام برسوماتها: حيث حصلت ألعاب مثل GLQuake على دعم مبكر للتسريع ثلاثي الأبعاد.

بحلول عام 1998 ، بدأت الموجة الأولى من الرماة المصممة للاستفادة من هذه الأجهزة في الظهور: وأول لعبة Unreal كانت بالتأكيد محط اهتمام في يومها. بفضل معدل الإطارات الناعم الحريري والإضاءة الملونة والأنسجة التفصيلية وهندسة المستوى - سيرتبط Unreal ومحركها بسرعة برسومات متطورة.

ستشهد تقنية id Software وراء Quake إعادة استخدام مماثلة: تشغيل ألعاب مثل Half-Life ، من بين العديد من الألعاب الأخرى. بحلول نهاية الألفية ، كانت شعبية بطاقات التسريع ثلاثية الأبعاد كبيرة لدرجة أن Quake 3 Arena تخلت عن دعمها لتقديم البرامج بالكامل. تم ترك أي لاعب على الكمبيوتر بدون بطاقة ثلاثية الأبعاد في هذه المرحلة يلعب لعبة سوليتير.

كان FPS هو النوع المهيمن خلال هذا الانفجار للتسريع ثلاثي الأبعاد - وهذا لن يتغير كثيرًا في المستقبل. جلبت أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين معها موجة من عناوين المتابعة للامتيازات الناشئة من العقد السابق: وفي كل حالة جلبوا توقعات بصور فائقة.

من المتوقع أيضًا أن ترفع التتابعات من مستوى اللعب - ولذا كان للبعض سمعة جيدة للارتقاء بها. تمت الإشادة بـ Half-Life 2 لأسلوبها الشامل ، الذي يجمع بين أحدث الرسومات مع جمالية قاتمة: وإثبات مثير للإعجاب - وإن كان شديد التوق - لقدراته الفيزيائية. وبالمثل ، كان لدى شركة id Software مهمة كبيرة أمامها عندما تقدمت لإنتاج تكملة لـ Doom الأسطوري.

شهد Doom 3 خروجًا جذريًا عن الرسومات الأكثر إشراقًا للنسخة الأصلية: مع احتضان اللعبة بالكامل للبيئات المظلمة للغاية. ومع ذلك ، ساعدت الإضاءة الخافتة في رفع مستوى الجو - واعتمادك على مصباح يدوي لاقتناء مخروط ضيق من الرؤية مصنوع لبعض اللحظات المتوترة أثناء المواجهات الوحشية.

لقد كان خروجًا عن النسخة الأصلية من حيث الأسلوب والمضمون: لعبة تركز على التكنولوجيا واحتضنت ميزات الجيل الجديد: الإضاءة والظلال الموحدة ، وعالم مفصل مع رسوم متحركة أكثر تعقيدًا. ومع ذلك ، وسط كل هذه التكنولوجيا الجديدة ، أصبحت بعض التقنيات قديمة. يبدو أن شعبية رماة الحرب العالمية الثانية خلال هذا الوقت تركت انطباعًا دائمًا.

أصبحت الأشكال البنية الجريئة المستخدمة في هذه الألعاب هي الاتجاه تمامًا لفترة من الوقت ، حيث قام المطورون بإلغاء تشبع الألوان كجزء من جهدهم نحو الواقعية. انعكس الأسلوب البسيط لـ Shadow of the Colossus في اختيار لوح الألوان: مع نغمات خافتة تكمل أسلوب الألعاب المقيد.

الاستخدامات الأخرى أقل ملاءمة: النغمات المصفرة الباهتة لـ Need For Speed: Most Wanted متسقة طوال الوقت - مما يمنح اللعبة مظهرًا موحدًا معينًا ، ولكنه يسحق التدرج اللوني في هذه العملية. على الرغم من أن الاستخدام المفرط للون البني قد خفت حدته بشكل طفيف في السنوات الأخيرة ، إلا أنه لا يزال يظهر - النغمات الباهتة مناسبة تمامًا لظروف ما بعد نهاية العالم.

لم يكن براون سوى علامة تجارية واحدة في هذا العصر: وكان نظيرًا مشتركًا لتأثير آخر يسبب العمى في الإزهار. تتسرب الأجسام الساطعة إلى محيطها كما لو تم رؤيتها من خلال عدسة سينمائية ملطخة بالفازلين: التأثير الذي يهدف إلى جعل الأجسام الساطعة تبدو أكثر إشراقًا.

واحدة من الألعاب الأولى التي استفادت من هذا التأثير كانت Ico: بإضاءةها الناعمة تعزز أسلوبًا طبيعيًا. أصبحت هذه التقنية أكثر شيوعًا في أعقاب Monolith's Tron 2.0: توهج يشبه النيون إضافة مناسبة لمحاكاة صور الفيلم الأصلي. تم تفصيل التقنيات التي استخدموها في مقال ، ومنذ ذلك الحين وجد التأثير طريقه إلى العديد من العناوين الأخرى.

يُعد Overdone bloom نقدًا شائعًا يتم توجيهه إلى ألعاب هذا العصر: يمكن أن يكون له تأثير مقنع عندما يكون دقيقًا ، ولكن عند تقديمه بأداة جديدة ، لا يُعرف المطورون دائمًا بضبط النفس. في الآونة الأخيرة ، تم تخفيف التأثير - ويمكن أن يساعد مشهدًا مسطحًا بخلاف ذلك عن طريق محاكاة النطاق الديناميكي العالي للضوء الطبيعي - أو عن طريق إضافة لمسة من النيون المستوحى من السايبربانك.

بينما تهدف النغمات الباهتة والتأثيرات السينمائية إلى ضخ الواقعية في الألعاب - اتخذ البعض نهجًا أكثر أسلوبًا بدلاً من ذلك. تظليل السيلي هو الاستخدام المتعمد للألوان المسطحة والخطوط العريضة بالحبر لإعطاء الصور ثلاثية الأبعاد مظهرًا يشبه الرسوم المتحركة.

ومع ذلك ، يمكن أن يكون الأسلوب مثيرًا للانقسام: The Legend of Zelda: The Wind Waker بصريات مذهلة ، لكن مبيعات اللعبة طغت عليها لعبة Ocarina of Time الأكثر نجاحًا - وهي حقيقة تُنسب أحيانًا إلى أسلوب الرسوم المتحركة. إنه يمثل تحولًا متعمدًا في التركيز نحو جمالية متماسكة بدلاً من الواقعية.

كان هذا خروجًا عن الوقت الذي كان من المتوقع أن تحقق فيه كل لعبة جديدة قفزة كبيرة إلى الأمام في المرئيات - وهو إدراك مهم حيث تتصاعد ميزانيات ألعاب الفيديو باستمرار. كان منتصف العقد الألفي إيذانا ببدء الجيل السابع من وحدة التحكم ، ويمثل وصولنا إلى عصر معاصر.