Sprite Supreme: تاريخ موجز للرسومات ، الجزء الثاني.

هناك جمال معين في فن البكسل المصمم جيدًا. إنه يتحدث عن عصر أبسط - وقت كانت فيه العفاريت هي السائدة. تم تصميم العفاريت للتحرك عبر ساحة اللعب في اللعبة ، وهي عبارة عن صور ثنائية الأبعاد تمثل اللاعب أو الأعداء أو أي جانب آخر غير ثابت من اللعبة. غالبًا ما يتم رسمها بمساعدة أجهزة مخصصة ، وقد كانت وجهًا أساسيًا لرسومات الكمبيوتر تقريبًا ما دامت الألعاب موجودة.

كانت العفاريت المبكرة صغيرة الحجم ومحدودة في لوح الألوان ، ولكن مع زيادة وتيرة التكنولوجيا أصبحت أكبر ؛ أكثر تفصيلا؛ وألوان أكثر بكثير. كانت النقوش المتحركة الضخمة تعني تأثير أركيد ضخم. حظيت ألعاب مثل Strider بتقدير كبير بسبب الحجم الهائل للحركة: الشخصيات الشاهقة وسيوف البلازما الكاسحة الضخمة.

أصبح هذا ممكنًا بفضل لوحة CPS-1 الممرات القوية - مع رقائق العفاريت المخصصة القادرة على رسم 256 نقوشًا ذات 16 لونًا لكل خط مسح ، كانت هذه هي اللوحة التي من شأنها تشغيل Street Fighter II: عنوان من شأنه أن يضع معيارًا في لعبة القتال النوع ، مع النقوش المتحركة الكبيرة والمتنوعة إلى جانب الحركة المرنة.

لقد أرسلت شعبية ألعاب القتال إلى السماء وأطلقت موجة جديدة من شعبية ألعاب الأركيد. قد لا تكون الرسوم البيانية مهمة ، لكنها بالتأكيد تجذب الانتباه. كانت إحدى التقنيات التي أثبتت شعبيتها بشكل خاص خلال العصر ثنائي الأبعاد هي التمرير المنظر: تقسيم المقدمة أو الخلفية إلى عدد من الطبقات تتحرك بمعدلات مختلفة ، لإعطاء انطباع بعمق المشهد.

كانت لعبة Moon Patrol واحدة من أولى الألعاب التي استخدمت بشكل فعال لهذه التقنية ، بخلفيتها الجبلية الملونة. إنه تأثير مذهل - وسارع مستخدمو الكمبيوتر المنزلي إلى تقليده: مع ألعاب مثل Parallax على Commodore 64 التي تم تسميتها حتى بتأثير التمرير. بحلول وقت آلات 16 بت ، كان إنجازًا تقنيًا أكثر قابلية للتحقيق: أصبحت مشهدا مألوفا في منصات ثنائية الأبعاد.

لم تكن الأروقة غريبة على أبطال الرسوم المتحركة: فقد كانت الروابط مع المسلسلات التلفزيونية الشهيرة مثل Teenage Mutant Ninja Turtles أو The Simpsons بمثابة سحوبات رئيسية ، وكان عملهم المحموم المكون من أربعة لاعبين مناسبًا تمامًا للطبيعة الاجتماعية لمثل هذه الملاهي.

على وحدات التحكم المنزلية ، ألهم نجاح ألعاب مثل Mario و Sonic عددًا كبيرًا من الألعاب المماثلة - كما أن الإلمام بتراخيص الأفلام جعل روابط مثل Aladdin تحقق نجاحًا كبيرًا. أعطى العالم الملون والرسوم المتحركة التعبيرية من Disney أساسًا بصريًا رائعًا للعبة - وضمنت مكانتها كأفضل بائع.

كانت بعض الشخصيات نمت محليًا: Shiny Entertainment's Earthworm Jim كان لديه كل الأسلوب والذوق المتوقع من نوع النظام الأساسي ، ولكن فعل ذلك مع ابتكار جديد: دودة مدعومة ترتدي بذلة إلكترونية فائقة. لقد جعل إحساسها الفكاهي الفريد وأسلوبها الفريد من نوعه حقبة لا تُنسى بالقرب من حقبة 16 بت.

احتضنت Super Mario World 2: Yoshi's Island جمالية مرسومة: بدلاً من الدفع للحصول على تأثير مبهرج أو مظهر واقعي. هذا الأسلوب هو الذي يساعد صور اللعبة على الوقوف اليوم: على الرغم من أنها قد لا تكون مثيرة للإعجاب من الناحية الفنية ، إلا أن هناك سحرًا مرسومًا يدويًا ثابتًا في كل مكان.

بحلول منتصف التسعينيات ، بدأت العفاريت في التقلص: بدأ التركيز في التحول نحو موجة جديدة من الألعاب ثلاثية الأبعاد ، والإمكانيات التي تكمن في بعد آخر. هذا لا يعني أن الألعاب ثنائية الأبعاد قد اختفت تمامًا: لا يزال هناك الكثير منها ، والتقنية الناضجة التي تقف وراءها صنعت بعض العناصر المرئية المثيرة للإعجاب بشكل خاص في نهاية العقد.

لا تزال الروح المورقة في ألعاب مثل Metal Slug هي ذروة الأسلوب. : غير مرتبط بقيود اللون أو الحجم ، مع رسوم متحركة رائعة. تعمل بعض الألعاب بشكل أفضل في 2D - وبينما ارتفعت شعبية ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد في النهاية ، كان لا يزال هناك الكثير من الألعاب التقليدية القائمة على العفاريت: مثل سلسلة King of Fighters طويلة الأمد من SNK.

تتطلب النقوش المرسومة فنانين جيدين. تعد الرسوم المتحركة جزءًا حيويًا من جعل الحركة في الألعاب قابلة للتصديق - وفي الأيام التي سبقت التقاط الحركة ، كان بعض الفنانين يستمدون من الواقع باستخدام عملية تسمى rotoscoping. يتم تتبع نقوش أمير بلاد فارس الأصلية مباشرة من الفيديو: أسلوب كثيف العمالة ، ولكن واحد يوفر حركة ذات مظهر طبيعي مع خمول واقعي.

تم استخدام تقنيات مماثلة في منصات سينمائية أخرى ، مثل عالم آخر - و Flashback. استفاد كلاهما من rotoscoping في العفاريت داخل اللعبة وللمشاهد السينمائية: سائلة متحركة ولكنها مضغوطة بما يكفي لتناسب قرصين مرنين. كانت العفاريت الرقمية من المألوف لبعض الوقت أيضًا - الصور المأخوذة مباشرة من الصور الفوتوغرافية أو مقاطع الفيديو لأهداف من الحياة الواقعية.

المثال الأول هو Journey ، التي تضمنت صورًا بالأبيض والأسود للفرقة - لكن هذه التقنية لم تصبح شائعة حتى وقت مبكر التسعينيات. الفائزون لا يتعاطون المخدرات - ولا يتورعون عن ذبح تجار المخدرات بالعشرات. كان Narc عبارة عن آلة أركيد 32 بت في وقت مبكر جدًا ، مع الآلاف من الألوان على الشاشة والعفاريت الرقمية المثيرة للإعجاب بشكل كبير في وقتها - والعنف الفائق بلا خجل مقترنًا بصور واقعية يثير الجدل بالتأكيد.

في الألعاب القتالية كانت مناسبة للرقمنة. مهد كل من Reikai Doushi و Pit Fighter الطريق ، ولكن كانت لعبة واحدة على وجه الخصوص هي التي دفعت مثل هذه العفاريت إلى المقدمة: Mortal Kombat ، حيث جعلت الشخصيات الواقعية المصورة والعمل الوحشي اللعبة مثيرة للجدل - والتي بدورها ضمن شعبيتها.

مثل Streetfighter II قبله ، كانت العفاريت الواقعية لـ Mortal Kombat مؤثرة بشكل خاص - تم تشكيل عناوين مثل ClayFighter بوضوح في صورتها ، وتم استبدال راكبي الدراجات النارية الذين تم رسمهم يدويًا سابقًا بسائقي دراجات حقيقيين في الدفعة الثالثة. ربما كانت الدولة هي قمة منصات الألعاب ثنائية الأبعاد 16 بت: ملونة ؛ الرسوم المتحركة الجميلة وضربة ساحقة للتمهيد.

أثبت موقع جزيرة ميست الهادئ مثالًا ساطعًا لما كانت التكنولوجيا الناشئة قادرة عليه. كانت معظم الألعاب المبكرة القائمة على الأقراص المضغوطة عبارة عن أمعاء نقية ، ولا يتم تذكر الألعاب مثل Night Trap لقرص SEGA المضغوط ليس بسبب تقنيتها الرائدة - بل بسبب فظاعتها.