نظرة استعادية لـ Glass Studios 2/3 (System Shock ، Thief: The Dark Project ، Terra Nova). .

خلال المراحل الأخيرة من إنتاج Ultima Underworld II ، كانت مفاهيم لعبة جديدة تتأرجح. كان تعاونًا بين دوغ تشيرش ، بول نيورات ، وارين سبيكتور مع مدخلات التصميم من أوستن غروسمان. شعر الفريق بالإرهاق الناتج عن الإنتاج المتسرع للعبة Underworld 2 ، وشعر الفريق أنه قد قام بما يكفي من "ألعاب الزنزانة" وصمم لعبة جديدة ذات إطار مستقبلي مع الاعتماد على طريقة اللعب العملية لـ Underworld كأساس ، ولكن بنهج أكثر بساطة .

وهكذا ولدت System Shock مع دوج تشيرش كمخرج ووارن سبيكتور كمنتج. أثار احتمال إنشاء بيئة جديدة تمامًا وامتيازًا حماسة الفريق ، حيث يمكنهم محاولة القيام بكل ما يحلو لهم دون الحاجة إلى التوافق مع قالب أو عالم موجود سابقًا. "تسمع صوت الكاميرا الأمنية وهي تدور ، ثم تنطلق صافرة من التقاطك كهدف ، لذا تنحني خلف الصندوق ثم تسمع الباب مفتوحًا ، لذا ترمي قنبلة يدوية وتهرب من الطريق." تمت كتابة دقائق من هذه اللعبة كجزء من مستند التصميم الأصلي وحددت تطور اللعبة واتجاهها للمضي قدمًا.

لدفع فكرة اللعب الناشئ إلى أبعد من ذلك ، تم تصميم اللعبة بالعديد من الأدوات والعناصر والأسلحة وطرق لعب كل منطقة من اللعبة ، والتي من شأنها أن تكون موضوعًا بين ألعاب Look Glass و Spector في المستقبل. كان أحد الابتكارات الرئيسية عن ألعابهم السابقة هو قرار إزالة أشجار الحوار بالكامل من System Shock.

أدى هذا إلى القضاء على الإحراج المتمثل في وجود "ألعاب منفصلة" تقريبًا من الاستكشاف / القتال والحوار. كان الحل ، الذي انتهى به الأمر ليناسب موضوع اللعبة جيدًا ، هو التخلص من الشخصيات غير القابلة للعب الودية من اللعبة تمامًا ، بدلاً من توفير العديد من المستندات النصية المخزنة على الأجهزة حول محطة فضاء Citadel التي تم تعيينها فيها ، بالإضافة إلى سجلات صوتية حقيقية مسجلة والإرسال.

لقد وفرت تجربة قصة ذات مغزى وغامرة دون إبطاء طريقة اللعب حتى تتوقف بكتل نصية ضخمة. تم وضع القرائن والمعلومات اللازمة للتقدم في بعض الأحيان في هذه السجلات حتى يتمكن المستمعون والقراء الشاملون من الحصول على نظرة ثاقبة قد لا يفعلها الآخرون. ميزة أخرى غالبًا ما يتم التغاضي عنها في System Shock هي شاشة ضبط الصعوبة المتقدمة بشكل لا يصدق ، حيث يمكنك تعيين تفاصيل قبل بدء اللعبة والتي تحدد كميات الأعداء ، أو قوتهم ، أو صعوبة الألغاز ، أو إزالتهم من اللعبة ، تحدي الفضاء الإلكتروني التسلسل أو استبعاد تلك التسلسلات من اللعبة ، بالإضافة إلى كثافة عناصر الحبكة ، وإضافة حد زمني موضوعي للعبة ، أو حتى إزالة عناصر الحبكة من لعبتك بالكامل! هذا التخصيص المثير للإعجاب ، على حد علمي ، لم يتم نسخه تقريبًا في لعبة أخرى من قبل أو بعد ذلك.

المسوخ ، وموضوعات السايبربانك ، والقرصنة ، قصة مثيرة للاهتمام يتم سردها في المقام الأول من خلال سجلات الصوت الصوتية ، كان هناك الكثير من الابتكار والعناصر المنعشة في اللعبة بحيث يسهل التغاضي عن أحد الأسباب التي تجعلها أكثر تذكرًا ... شودان ، الذكاء الاصطناعي المتمرد الذي فقدت عقلها عندما اخترقها بطل الرواية في مقدمة اللعبة.

صوت من قبل Terri Brosius ووضع طبقات فوق طبقات هندسة الصوت ، سوف يطارد صوت SHODAN أي شخص لعب ألعاب System Shock حتى يومنا هذا. شودان حاضرة دائمًا في عالم اللعبة ، حيث تتحكم في الكاميرات والأبواب وأنظمة الصوت والشاشات ، وتتحول تدريجيًا إلى كيان أكثر قتامة وأكثر خطورة مع استمرار اللعبة.

لا تزال واحدة من أكثر الخصوم المشؤومة التي لا تنسى في تاريخ ألعاب الفيديو. بدلاً من متابعة الألعاب التي تم إنشاؤها في منتصف التسعينيات ، بدأت شركة Looking Glass Studios في تطوير الألعاب ونشرها ذاتيًا أيضًا. كانت لديهم بعض الإخفاقات ولكنهم حققوا بعض النجاح أيضًا على طول الطريق.

في عام 1995 ، أصدروا Flight Unlimited ، وهو جهاز محاكاة طيران قوي ومستقبل جيدًا ، حيث بيع أكثر من 780.000 نسخة. في عام 1996 ، أطلقوا فيلم Terra Nova: Strike Force Centauri الذي نال استحسان النقاد ولكنه فشل تجاري. كانت Terra Nova لعبة قتالية ميكانيكية وتمت مقارنتها بلعبة Mechwarrior 2 الشهيرة من Activision والتي تم إصدارها في العام السابق.

ولكن بدلاً من نهج Mechwarrior 2 في امتلاك عالم متعدد الأضلاع بالكامل ونماذج ذات ألوان مسطحة بسيطة وتظليل ، اختارت Terra Nova عالمًا محكمًا ونماذج الرموز ثنائية الأبعاد ، والتي انتقدها البعض. بدت الأمور أسوأ عندما تم إلغاء لعبة Star Trek: Voyager في عام 1997 بعد 18 شهرًا من التطوير.

كانت اللعبة الثالثة والأخيرة التي تم نشرها ذاتيًا والتي تم إصدارها هي بطولة British Open Championship Golf في عام 1997 ، والتي لاقت استحسانًا مرة أخرى من قبل معظم النقاد ولكنها كانت كارثة مالية كما قال أحد الموظفين. توقف النشر الذاتي بعد تلك النقطة وتم تسريح العديد من الموظفين بما في ذلك وارين سبيكتور بعد ذلك.

لم يكن منتصف التسعينيات من القرن الماضي هو اللحظة الساطعة لـ Glass حيث كان الوضع هناك على أرض مهتزة ... كان ذلك حتى جاء The Dark Project. بدء الإنتاج في أوائل عام 1996 ، حدثت العديد من التكرارات والتحولات الموضوعية في وقت مبكر من التطور ، بما في ذلك الإعداد المبكر لمقاتلة السيوف في العصور الوسطى ، وآخر عن الزومبي الشيوعيين ، ثم تطور إلى تفسير قاتم لأسطورة آرثر ، ليصبح Dark Camelot.

لعب المصمم الزجاجي Ken Levine دورًا رئيسيًا في بناء العالم وتصميم اللعبة ، بالإضافة إلى Warren Spector في مراحله المبكرة. بعد حدوث عدة تحولات في الإعداد ، تم عرض المقطورات والعروض التوضيحية لـ Dark Camelot / The Dark Project وكانت رائعة في ذلك الوقت.

كانت الإضاءة الديناميكية التي تسمح للممرات والمناطق أن تُضاء على وجه التحديد بواسطة ضوء الشموع أو ضوء الكشاف أو ضوء الغاز بينما كان الظلام يسود بالقرب من الزاوية ، ميزات جديدة ومثيرة للاهتمام حقًا لتلك الحقبة. بينما حدد تصميم اللعبة الأصلي بطلًا متمحورًا حول السيف والميكانيكا التي تنطوي على اكتساب أو فقدان سمعة ديناميكية مع فصائل مختلفة من خلال أفعالك.

اقترح Paul Neurath أن جانب السرقة في اللعبة هو الجزء الأكثر إثارة للاهتمام ويجب التركيز على ذلك. وهكذا بدأت تصبح لعبة التخفي مع آليات جديدة مثيرة للاهتمام مثل الحساسية للضوء في مشهد العدو وحراس الدوريات التي من شأنها أن تشك في أفعالك ، إجراءات الذكاء الاصطناعي التي لم تكن موجودة في ذلك الوقت.

قد تتسبب هذه الميزات في مشكلات كبيرة ومواطن الخلل ومخاوف ضمان الجودة التي سيواجهها المبرمجون لعدة أشهر. في أواخر عام 1997 ، استقال المبرمج الرئيسي ، وعندما تولى المبرمج الرئيسي الجديد توم ليونارد المسؤولية ، رأى نظام ذكاء اصطناعي قابل للإصلاح ولكن كان عليه إعادة كتابة ما يقرب من 4/5 من الكود لجعله يعمل.

كان هذا تغييرًا كبيرًا في اللعبة ، وتم قطع العديد من الميزات المخطط لها مسبقًا ، بما في ذلك الوضع متعدد اللاعبين المقترح ، ومسارات القصة المتفرعة ونظام جرد أكثر تعمقًا. من خلال تضييق نطاق اللعبة إلى لعبة تركز على التخفي ، خطية ، تعتمد على مهمة لاعب واحد ، ولدت Thief: The Dark Project.

بعد علاقة مضطربة مع ناشر اللعبة ، Eidos ، انتهى التطوير أخيرًا في أواخر عام 1998 عندما تم إصدار اللعبة. كان المحرك المظلم أول محرك زجاجي يبحث عن دعم التسريع ثلاثي الأبعاد وظهر شخصيات وعناصر وأسلحة وبيئات ثلاثية الأبعاد بالكامل. لكن العالم الممسك وآليات التخفي الثورية هي التي فجرت الناس.

كان لدى Thief أجواء مفعمة بالحيوية والقاسية ، من الضوضاء القوطية الصناعية والإضاءة لبيئات اللعبة ، إلى جمالية Nine-Inch مثل Nails لمقاطع الفيديو الترويجية ، كان لدى Thief أسلوبه الخاص. سيتذكر المعجبون التوتر الناجم عن ترك سهم مهم يطير ليصيب هدفًا بينما يظل غير مكتشف ، أو يطارد حارسًا حتى اللحظة المناسبة لتوجيه ضربة باستخدام لعبة البلاك جاك الموثوق بها.

لم يكن هناك شيء مثل تركيزه على التخفي والانغماس وتصميم المستوى المفتوح الذي سمح للاعبين بمحاولة اكتشاف العديد من المسارات والأساليب المختلفة لإكمال المهام. سمح محرك الإضاءة المثير للإعجاب بمشاهد صوتية في الغلاف الجوي ، ولكنه كان أيضًا بمثابة أساس وظيفي لإحدى آليات Thief الأساسية: Light Gem.

تم تصميم اللعبة لمنظور الشخص الأول من أجل الانغماس ، ولكن يمكن للاعبين تتبع رؤيتهم عبر أداة واجهة بسيطة في الجزء السفلي من الشاشة تخبرك بكمية الضوء التي يتم تسليطها عليك في أي لحظة. سوف يتفاعل الذكاء الاصطناعي للعدو مع الأصوات العالية ، والبطل ، غاريت إذا كان في ضوء كافٍ ، والمصابيح إذا خرجوا ، والسهام الضالة إذا فاتتهم بصمتهم.

كان الغلاف الجوي سميكًا بدرجة كافية للقطع بسكين ، بدءًا من مهام التسلل المزاجية التي غالبًا ما تتضمن أشياء ثمينة أو قطعًا أثرية ، تهبط اللعبة في النهاية في المنعطفات الخارقة للطبيعة ، والتي انتقدها البعض ، مفضلة القصة السابقة البسيطة والأكثر واقعية. كان Thief: The Dark Project أحد أكبر النجاحات المالية لشركة Looking Glass.