عالم المضلع: تاريخ موجز للرسومات ، الجزء الثالث.

البعدان جيدان للغاية ، ولكن حتى مطوري الألعاب الأوائل كانوا يتوقون إلى التوسع في البعد الثالث. القدرة على إنشاء مساحة افتراضية. تشكيل عالم مضلع. بالطبع ، مع الأجهزة المحدودة ، لم يكن هذا عملاً فذًا - فقد كانت الألعاب ثلاثية الأبعاد المبكرة مثقلة بالتنازل الثقيل.

كانت الأولى تقتصر على تمثيلات الإطار الشبكي - وعلى الرغم من بساطتها ، يمكن أن ترسم ألعاب مثل Atari's Battlezone مشهدًا غامرًا ببضعة خطوط متجهة فقط. تم استخدام تقنية مماثلة بشكل كبير في Star Wars Arcade عام 1983: وضع اللاعب في المقعد التجريبي في X-Wing لإعادة إنشاء الهجوم على Death Star ، مع استكمال تشغيل الخندق.

حتى أن الميكرو المنزلي 8 بت تمكنت من الدخول على عمل الهيكل الشبكي: ربما كانت صور تاجر الفضاء إيليت بسيطة ، لكن اللعبة قدمت مساحة شاسعة لاستكشافها. كانت الخطوة المنطقية التالية من مضلعات الإطار السلكي هي ملئها بتظليل مسطح: تأثير بسيط ، لكن لا يزال من الصعب تحقيقه على الأنظمة المبكرة دون خفض معدل الإطارات إلى مستويات غير مقبولة.

على طول طريق العودة في عام 1983. لقد كانت بالتأكيد سابقة لعصرها ، لكن النموذج الجديد كان صعب البيع ، ولن تثبت اللعبة نجاحًا ماليًا. الأجهزة المتقدمة اللازمة للألعاب ثلاثية الأبعاد والانخفاض في الاهتمام بالألعاب على مدى السنوات القليلة المقبلة جعلتها باهظة الثمن للغاية - لذلك لن تصبح الألعاب ثلاثية الأبعاد أكثر انتشارًا حتى نهاية العقد.

ستشمل بعض الأنواع المضلعات المظللة: علامة تجارية لمحاكيات الطيران المبكرة ، والتي تقدر الحرية الكاملة للحركة على حركة الممرات أو التفاصيل الرسومية. لقد كان نصف قياس فقط ، ولكنه كان طريقة مثالية لإضفاء إحساس ثلاثي الأبعاد على الحركة الكلاسيكية ثنائية الأبعاد: وحافظت ألعاب مثل Super Mario Kart على معدل إطارات صحي مع استمرار إعطاء الوهم بوجود سباق داخل الشاشة.

في عربات مثل Star Fox ، تم تمكين رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع ، ممزوجة بتأثيرات تحجيم الرموز والعناصر ثنائية الأبعاد الأخرى. قد يكون تفريغ الرسومات على معالج آخر أسلوبًا مفيدًا في المستقبل: لكن بعض الأجهزة ستعتمد على النخر المطلق بدلاً من ذلك.

تتمتع أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM بتصميم معياري - إلى جانب نقطة سعر بعيدة جدًا عن أجهزة وحدة التحكم. هذا يعني أنه بحلول أوائل التسعينيات ، يمكنهم البدء في دفع الحدود الرسومية. ومع ذلك ، يمكن أن تكون ألعاب الكمبيوتر القديمة قبيحة جدًا: غالبًا ما تترك أوضاع 4 ألوان CGA و 16 لونًا EGA الألعاب بمظهر بسيط ومميز ، وكانت رسومات VGA خطوة للأمام ، حيث قدمت 256 لونًا مع فارق بسيط للغاية وابتعاد عن السطوع غير الطبيعي ظلال.

تستخدم عناوين أجهزة الكمبيوتر القديمة أحيانًا خلفيات معروضة مسبقًا - ألعاب مثل مضلعات Alone In The Dark المحجوزة فقط للاعب والأعداء ، مع رسم بقية العالم كصورة نقطية ، هذه التقنية مفيدة للحفاظ على قوة رسومية محدودة: بدلاً من ذلك لتقديم مشهد كامل ثلاثي الأبعاد ، يمكنك بدلاً من ذلك تحويل الانتباه إلى نماذج شخصية أكثر تفصيلاً.

كانت بعض الألعاب المبكرة أكثر طموحًا ، حيث اتخذت منظور الشخص الأول بدلاً من عرض الكاميرا الثابتة. Ultima Underworld: The Stygian Abyss كانت لعبة رائعة أخذت RPG إلى البعد الثالث - وبالتالي ستؤثر على ظهور أول شخص يطلق النار . كانت إحدى التقنيات التي جعلت الألعاب المبكرة التي تم تعيين نسيجها قابلة للتطبيق هي البث الصوتي.

ولفنشتاين هو جد الرماة ثلاثية الأبعاد ، ولكن من حيث التأثير الكلي: كان دوم هو الأب ، فبناءً على محرك ولفنشتاين ، وسع دوم مجموعة ميزاته للسماح بمستويات أكثر بتصميم عضوي: لا مزيد من خرائط الشبكة الثابتة ، إضافة الإضاءة المتغيرة ، وعناصر على ارتفاعات مختلفة.

نتيجة لذلك ، كان Doom أكثر جاذبية ، ومواقعه أكثر تصديقًا - واقترنًا بعمل عالي الأوكتان ، أثبت نجاحه تمامًا ، فقد ألهم عددًا كبيرًا من الحيوانات المستنسخة ، ومهد الطريق لنوع FPS كما نعرفه اليوم. كانت العديد من هذه الألعاب المبكرة تعتمد على الحيل لمحاكاة عالم ثلاثي الأبعاد - هندسة محدودة ، أو استخدام العفاريت - أو غيرها من الاختراقات الموفرة للوقت.

تتطلب الألعاب ثلاثية الأبعاد الحقيقية المعينة نسيجًا قدرًا كبيرًا من قوة المعالجة ، ولذا لم تكن مثل هذه الألعاب في الواقع حتى النصف الثاني من التسعينيات من القرن الماضي. طليعة الأجهزة ، قادت الألعاب الطريق بعناوين مثل Ridge Racer: على الرغم من ذلك مؤرخة اليوم ، في ذلك الوقت تم الإشادة بها عالميًا لصوتها ورسوماتها.

يسير على خطى الممرات ، يمكن للجيل الخامس من وحدات التحكم التعامل بثقة أكبر مع الرسومات ثلاثية الأبعاد الكاملة ، وبالتالي شهدت منصات مثل PlayStation و Nintendo 64 صعود المضلع داخل بيئة منزلية. عالم ملون ثلاثي الأبعاد: ويمكن القول أنه أول لعبة منصة ثلاثية الأبعاد ناجحة.

لقد مزجت أفضل العناصر وسحر ألقاب ماريو السابقة مع التكنولوجيا الجديدة - حرية الحركة الكاملة ونظام الكاميرا الديناميكي الذي سمح بالاستكشاف دون إحباط. كان لدى PlayStation أبطالها الخاصون بالمنصة ثلاثية الأبعاد ، مع ألعاب مثل Crash Bandicoot: وعلى الرغم من انخفاض- عدد المضلعات التي توفرها الأجهزة ، وشخصياتها معبرة وأسلوبها الساحر.

كانت لعبة Magic Carpet محاولة مثيرة للاهتمام في نقل صيغة لعبة God of Bullfrog السابقة إلى منظور الشخص الثالث ، وكانت مثيرة للإعجاب بشكل كبير من منظور تقني ، على الرغم من أن طريقة لعبها كانت تفتقر إلى حد ما وكانت قد طغت عليها الألعاب التقليدية في ذلك العصر.

كان الهبوط ملحوظًا بدرجاته الست من الحركة ، مما سمح بالاستكشاف الكامل لمناجمه الشبيهة بالمتاهة ، وهو مزيج غريب من مطلق النار في الفضاء و Doom clone ، وهو يمثل مثالًا مهمًا على تقديم البرامج المبكرة - ثلاثية الأبعاد كاملة دون اختصارات أو مساومة. كان برنامج Id من المبتكرين الرئيسيين في مساحة ألعاب الكمبيوتر الشخصي: وليس المحتوى مع النسخ التي لا تعد ولا تحصى التي ولدت إبداعاتهم ، فقد وضعوا شريطًا أعلى مع إصدار Quake.

كانت لعبة Quake لعبة ثلاثية الأبعاد حقيقية إلى حد كبير: لقد اختفت العفاريت ونقصها التصويب الرأسي لـ Doom ، واستبداله بأعداء متعددي الأضلاع ، ونماذج عرض للأسلحة ، وتصويب ثنائي المحور. كان Quake ، بكل مجدها ذو اللون البني الفاتح ، مقدمة للموجة التالية من تطوير الرسومات ثلاثية الأبعاد.

إحدى الحاشية الأخيرة الجديرة بالذكر هي وحدات البكسل: وحدات البكسل الحجمية ، وهي طريقة بديلة لبناء المضلع. بدلاً من الوجوه المثلثة ، يتم إنشاء الكائنات من وحدات بكسل ثلاثية الأبعاد: كتل بناء أساسية ، بطريقة مشابهة لماين كرافت. تعتبر ألعاب مثل Delta Force و Outcast مثالية لاقتطاع التضاريس من خرائط الارتفاع ، وهي مثال مثير للاهتمام على ما يمكن أن يكون طريقًا مسدودًا تطوريًا.