التوقيت - المبادئ الإثنا عشر للرسوم المتحركة في الألعاب.

مرحبا! اسمي دان ، أنا رسام رسوم متحركة ، وهذا هو New Frame Plus ، سلسلة حول الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو. عندما تحاول تطوير عينك الناقدة لهذه الأشياء ، فمن المفيد حقًا أن تكون على دراية بأساسيات الحرفة. وهي ليست أكثر جوهرية من المبادئ الاثني عشر للرسوم المتحركة. لأولئك منكم الذين لم يسمعوا بها من قبل: ما نسميه المبادئ الاثني عشر للرسوم المتحركة تم وضعه لأول مرة في كتاب بعنوان The Illusion of Life ، مكتوب من قبل بعض رسامي الرسوم المتحركة السابقين في ديزني المسمى فرانك توماس وأولي جونستون. كانت هذه المبادئ الـ 12 في الأساس عبارة عن مجموعة من التقنيات التي وضعها رسامو الرسوم المتحركة لأقدم أفلام ديزني الطويلة ، وتشكل هذه المبادئ الأساس لفن الرسوم المتحركة كما نعرفه ، وقد أمضى كل رسامي رسوم متحركة اليوم حياته المهنية في محاولة إتقان هذه الأساسيات الأساسية. وفي هذه الحلقة أريد فقط أن أتحدث عن الحلقة الأولى وهي: التوقيت. الرسوم المتحركة هي حرفة زمنية. وهذا يجعل التوقيت هو المبدأ الأساسي والأكثر أهمية في الـ 12 ، إنه يتعلق بقياس التغيير بمرور الوقت. التوقيت هو السرعة أو الوتيرة التي يحدث بها الإجراء. اي فعل. قد تكون المدة التي تستغرقها كل ارتداد متتالي للكرة المطاطية قبل أن تستقر ببطء. يمكن أن يكون إيقاع خطوات الشخصية ، أو قد يكون الوقت الذي يستغرقه تمثال عملاق هائل للوقوف على قدميه. بعض الحركات لها توقيت سريع ، مثل اللكمات السريعة في لعبة القتال. أو ركلة حادة من بندقية نارية. أو الومضات السريعة لجفون الشخصية. الإجراءات الأخرى لها توقيت بطيء ، مثل النزول على مهل لطائرة شراعية ، الفتح المشؤوم لباب Dark Souls. أو تعبير وجه الكسلان ببطء شديد يحصل على النكتة. على مستوى السطح ، هذه قاعدة مباشرة وواضحة. تحدث الأشياء السريعة بسرعة ، والأشياء البطيئة تستغرق وقتًا أطول ... مثل ، على سبيل المثال ، الحجم. ضع في اعتبارك فعل الوقوف من وضعية الجلوس. لنفترض أن الأمر يستغرق من الشخص حوالي ثانيتين للقيام بذلك. ولكن ماذا لو أردت أن تجعل هذا الشخص يشعر وكأنه عملاق هائل؟ لتوصيل هذا الإحساس بالمقياس والوزن ، يمكنك تحديد وقت الإجراء بحيث يستغرق وقتًا أطول ، ربما خمس أو حتى عشر ثوانٍ ، لكن هذا يتجاوز الفيزياء فقط. يمكنك حتى استخدام التوقيت للتعبير عن الشخصية والمزاج. إذا قمت بتسريع توقيت هذا العمل الواقعي ، يمكنك جعل الشخصية تبدو متحمسة أو ربما مذهلة. أو ، إذا أبطأت التوقيت ، يمكنك أن تجعلهم يشعرون بالتعب ، أو ربما الاكتئاب. انظر ، هذا ما يجعل التوقيت أساسيًا للغاية: قد يكون بسيطًا ، لكنه يؤثر في كل شيء. الآن ، يمكنك التفكير في التوقيت من حيث الثواني أو نصف الثواني ، لكن المصمم المتحرك سيجد أنه من المفيد جدًا التفكير في التوقيت من حيث الإطارات ، الإطار هو وحدة القياس القياسية للرسوم المتحركة. بالنسبة إلى قلم رصاص ورسام ورق قديم في المدرسة ، فإن "الإطار" يعني في الأساس رسمًا. يتم تشغيل الفيلم بمعدل 24 إطارًا في الثانية ، لذلك - بافتراض أنهم كانوا يقومون برسم جديد لكل إطار بمعدل 24 رسمًا في الثانية ، فكلما زاد عدد الإطارات أو الرسومات التي يستغرقها الإجراء ، كلما استغرق هذا الإجراء وقتًا أطول. الآن ، قد يكون الكثير منكم معتادًا على التفكير في "الإطارات" من حيث معدل إطارات اللعبة ، حيث يكون عدد الإطارات التي تعرضها اللعبة في الثانية متغيرًا ، ولكن هذا أمر مختلف تمامًا ومنفصل. سير العمل ، ما زلنا بحاجة إلى طريقة لقياس الوقت بوحدات ثابتة ، لذلك عندما نقوم بتحريك الشخصيات فعليًا ، سنفكر في "الإطارات" تمامًا كما فعل رسامو الرسوم المتحركة ثنائي الأبعاد في اليوم ؛ كوحدة ثابتة لقياس الوقت.

بمعدل 60 إطارًا في الثانية ، يبلغ طول هذه الرسوم المتحركة للهجوم 48 إطارًا ، ويأخذ رسم الأفعى لبندقيته حوالي 14 إطارًا ، وتستغرق إيماءة اليد للمحادثة هذه من Geralt حوالي 140 إطارًا. انت وجدت الفكرة. بصراحة ، الأمر أسهل من التبديل إلى أجزاء من الثانية. التباعد ليس من الناحية الفنية أحد المبادئ الاثني عشر ، ولكنه مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالتوقيت ، لدرجة أن هذين المفهومين يتم تدريسهما دائمًا معًا تقريبًا. في الرسوم المتحركة ، يتعلق التباعد بمدى تحرك شيء ما أو تغيره من إطار إلى آخر. كلما زاد التغيير في الموضع ، زادت سرعة ظهور تلك الحركة. لذلك ، لنفترض أن لدينا كرة وستنتقل من جانب واحد من الشاشة إلى الجانب الآخر من الشاشة وسيستغرق الأمر 60 إطارًا للوصول إلى هناك. لذلك ، حسنًا ، نحن نعرف التوقيت ، 60 إطارًا ، لكن كيف هل ستنتقل من النقطة أ إلى النقطة ب؟ يمكن أن ينتقل بمسافات متساوية للغاية ، حيث يغطي نفس المسافة لكل إطار ويبدو أنه يتحرك بسرعة خطية للغاية. ولكن ماذا لو بدأت التباعد في الاقتراب من بعضها ثم انفصلت أكثر بمرور الوقت؟ هذا التباعد سيجعل الكرة تبدو وكأنها تتسارع ، وتبدأ بشكل أبطأ بكثير وتصل إلى أقصى سرعة في النهاية ، ويمكننا استخدام نفس الأسلوب لجعلها تبدو وكأنها تتباطأ في النهاية أيضًا. من خلال تغيير مقدار التغيير الذي تراه من إطار إلى آخر ، يمكنك إجراء بعض التعديلات المهمة جدًا على الشعور والسرعة المتصورة للحركة. أحد الأمثلة المفضلة التي يجب الإشارة إليها عند شرح هذا المبدأ هو Shadow of the Colossus ، لأن التوقيت يلعب دورًا كبيرًا في تشكيل جمالية هذه اللعبة. من الواضح أن العمالقة أنفسهم مخلوقات كبيرة ، والتوقيت البطيء والثقيل لحركتهم مفيد في جعلهم يشعرون بأنهم هائلون للغاية ، ولكن هذا مجرد غيض من فيض. إذا نظرنا عن كثب ، ستجد أنه لا يوجد تقريبًا مطلقًا حاد وسريع. الحركة في أي مكان في هذه اللعبة. لن تجد أيًا من توقيت Smash Bros المفاجئ والفوري تقريبًا هنا. في هذه اللعبة ، حتى الشخصيات الصغيرة لا تتحرك في الأرجاء ، فكل شيء يتحرك بنعومة ونوع من النبلاء. يتم تحقيق هذا الشعور بالجلالة بالكامل تقريبًا من خلال التوقيت ، من خلال جعل كل شيء في اللعبة يتحرك بشكل أبطأ قليلاً ، فقط بما يكفي لجعله يبدو أكبر قليلاً. يميل توقيت الرسوم المتحركة في Red Dead Redemption 2 إلى أن يكون بطيئًا نسبيًا أيضًا ، ولكن في بطريقة أكثر طبيعية ، تهدف إلى جعل عالمها يشعر بمزيد من الواقعية. وقد أعرب بعض الأشخاص عن إحباطهم من هذا التوقيت البطيء ، خاصة عندما يتعلق الأمر بالإجراءات التي يتعين عليك القيام بها بشكل متكرر ، لكن البعض الآخر جادل في أن هذه الوتيرة الأبطأ والأكثر تفكيرًا هي ما يجعل التجربة تشعر بأنها وفية جدًا للنوع الغربي ، على حد سواء من حيث الجماليات واللعب ، وعند إنشاء الرسوم المتحركة للألعاب ، عليك التفكير في تأثير اللعب الذي ستحدثه توقيتات الرسوم المتحركة الخاصة بك. على سبيل المثال ، معظم الرسوم المتحركة لألعاب القتال لها توقيت سريع جدًا. يبدو أن الكثير من الهجمات تحدث في غمضة عين. انظر إلى عدد الإطارات القليلة التي يستغرقها Ryu للانتقال من الخمول إلى كوعه المتصل بالخصم ... هذا مثل 3 إطارات! 1/20 من الثانية! وهذا التوقيت السريع هو ما يجعل شخصيات اللعبة القتالية تشعر بالاستجابة الفورية ، ولكنه يعني أيضًا أن اللاعبين ليس لديهم أي فرصة تقريبًا لرؤية الرسوم المتحركة للهجوم في الوقت المناسب للرد عليها.

من 3 إطارات. وهذا يخلق سيناريو حيث لا يتفاعل اللاعبون في كثير من الأحيان مع الرسوم المتحركة لشخصية الخصم ، ولكن التنبؤ بما سيفعله خصمهم بناءً على التموضع والغريزة. لم يحدد توقيت الرسوم المتحركة كيفية تعامل هذه الألعاب فحسب ، بل حدد بشكل أساسي كيفية تعاملهم معها. إعادة لعب. ولكن على الجانب الآخر من هذا الطيف ، لديك ألعاب مثل Dark Souls. الرسوم المتحركة القتالية في Dark Souls لها توقيت بطيء نسبيًا مع مراحل التعافي الطويلة. انظر فقط إلى وقت بدء هذا الهجوم الأساسي بسيف طويل ... أي حوالي 30 إطارًا من وضع الخمول إلى السيف المتصل. أبطأ بعشر مرات من هجوم Ryu الأساسي. ومرة أخرى ، يعود الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى توقيت الرسوم المتحركة. ثم هناك ألعاب مثل SuperHot ، حيث يتحرك الوقت فقط بالسرعة العادية عندما تتحرك أو تقوم بعمل ما. توقيت ITSELF هو ميكانيكي أساسي للعب هنا. لطالما كان التوقيت مبدأً مهمًا في الرسوم المتحركة ، ولكن بالنسبة للألعاب ، فقد يكون أهم مبدأ في الاثني عشر. لكن نعم ، أعتقد أن ذلك سيفعل ذلك من أجل التوقيت. هناك أحد عشر مبدأًا آخر للرسوم المتحركة متبقيًا للتغطية ، لكننا سنتحدث عن تلك الأيام الأخرى ..