تاريخ تصميم اللعبة. الجزء 1: غزاة الفضاء | أيقونات التصميم

هذا هو تاريخ تصميم اللعبة. في سلسلة الفيديو الجديدة هذه ، سألقي نظرة على أهم الألعاب وأكثرها تأثيراً وتعطيلاً على مدار الأربعين عامًا الماضية. في كل فيديو ، سأبرز واحدًا مبدعًا ، وأتعرف على مصدره ، وأتحدث عن أكثر ميزاته ثورية ، وأحدد تأثيره على الألعاب التي ظهرت بعد ذلك.

إنها ألعاب رائدة تحدد الاتجاهات وتحدد الأنواع. هم أيقونات التصميم. في صيف عام 1978 كان هناك غزو. تم إصدار لعبة جديدة من Taito ، Space Invaders ، على أجهزة الأركيد في جميع أنحاء اليابان. تصور اللعبة جيشًا من الفضائيين الهائلين ينزلون بسرعة عبر الشاشة في تشكيل عسكري.

بصفتك جنديًا وحيدًا يدافع عن الأرض ، عليك إطلاق شعاع ليزر على تهديد أجنبي وشيك ، في نفس الوقت بارز من الملاجئ المدمرة. هناك أيضًا جسم غامض يطفو على طول الجزء العلوي من الشاشة ويمنحك عددًا عشوائيًا من النقاط عند ضربه.إنه مفهوم بسيط ، ولكن من المدهش أن هناك مساحة كبيرة للاستراتيجية.

على سبيل المثال ، كانت واحدة من أوائل الرماة حيث كان الخصوم يطلقون النار ، لذا كان المراوغة ضروريًا مثل الهجوم. ويمكنك تعديل مساحة اللعبة لتناسبك ، لأنك إذا قتلت الكائنات الفضائية في الصف السفلي من التشكيل ، فسيتعين على خصومك أن يقطعوا مسافة أطول ، الأمر الذي سيستغرقهم الآن وقتًا أطول للوصول إلى الجزء السفلي من الشاشة.كان Space Invaders بالتأكيد من أوائل.

كانت أول لعبة أركيد تسجل أعلى درجاتك ، وبالتالي تضيف عنصرًا من المنافسة ، حيث يمكن للاعبين التنافس ومعرفة من سيستمر لفترة أطول. كان ذلك حتى العام التالي ، عندما ظهر Star Fire ، حيث يمكن للاعبين إضافة الأحرف الأولى إلى سجلهم ، وكانت أيضًا أول لعبة بموسيقى تصويرية يتم تشغيلها بدون توقف أثناء اللعب.

بالطبع ، كان نبض القلب باهتًا المعتاد ، لكنه أعطى اللعبة إحساسًا لا يصدق بالتهديد الوشيك. كانت واحدة من الألعاب الأولى التي حددت الحالة المزاجية للاعب حقًا ، لكن التصميم الأكثر تأثيرًا في Space Invaders كان أكثر أهمية بكثير. ومع ذلك ، سرعان ما أدرك أن التكنولوجيا لم تكن قوية بما يكفي لجعل جيش كامل من الغزاة الفضائيين يتحرك بالسرعة المقصودة ، لذلك زحف الفضائيون ببطء عبر الملعب.

ولكن ، في كل مرة يقتل فيها اللاعب كائنًا فضائيًا ، كان على المعالج أن يرسم نقشًا أقل ، وكان وقت المعالجة الإضافي هذا يعني سرعة أسرع لبقية أفراد الجيش. في الوقت الذي كان فيه اثنان فقط من الفضائيين على الشاشة ، كانوا يتحركون بالفعل نحو اللاعب بسرعة وبقوة ...

لم يخطط Nishikado لأي شيء من هذا القبيل ، لكنه أدرك أنه أضاف في الواقع لمسة مثيرة للاهتمام إلى اللعبة: كلما كنت أفضل ، أصبحت اللعبة أكثر صعوبة ، وبدلاً من إصلاح الخلل ، قام بتطبيقه في البناء النهائي للعبة. حتى أنه يسرع الموسيقى ، مما يمنح اللعبة مسارًا صوتيًا ديناميكيًا أوليًا.

الآن ، لم تكن لعبة Space Invaders هي أول لعبة تحصل على زيادة كبيرة فيما يتعلق بنجاحك. كما ترى ، أعجب نيشيكادو بلعبة أتاري المستوحاة من لعبة بونغ ، والتي تم إطلاقها في عام 1976 ، وكان أحد أكثر الأشياء التي أحبها في لعبة Breakout هو كيف أصبحت اللعبة أكثر صعوبة تدريجيًا ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى كان من الصعب للغاية إخراج الكتلة الأخيرة ، وأيضًا بسبب أتاري ، الذي برمج الكرة لتسريعها بشكل دوري.

ولكن هذا هو الشيء: للاختراق مستويين فقط ، وهما متطابقان. من ناحية أخرى ، يحتوي Space Invaders على عدة مستويات ، وقد جعلها Nishikado بحيث كان كل مستوى أكثر صعوبة من المستوى السابق ، حيث بدأ كل مستوى مع كائنات فضائية صف أقرب إلى أسفل الشاشة. ومجتمعًا - تسارع الكائنات الفضائية ، والظروف الأولية المعقدة - أعطت هاتان الفكرتان للعبة هيكلًا ساطعًا ، حيث نما تعقيد اللعبة خلال المستوى الأول ، ثم انخفض إلى شيء أكثر قابلية للهضم في بداية المستوى الثاني - قبل اللعبة مرة أخرى يصبح أكثر صعوبة وهكذا دواليك.

هذا الخط الهز الغريب هو ما جلبه Space Invaders لتصميم اللعبة: منحنى الصعوبة. إنه منحنى يبقي اللاعبين مهتمين من خلال زيادة الصعوبة ، ومطابقة مستوى مهاراتهم ، ولكن أيضًا يوفر الوقت للتنقل وتعلم آليات جديدة ، وهو منحنى يحدد إيقاعًا رائعًا عن طريق زيادة التوتر ثم التخفيف.

منحنى الصعوبة هذا ، إلى جانب نظام الدرجات العالية ، جعل Space Invaders مدمنًا بشكل لا يصدق وربما يكون أول ظاهرة ألعاب. قبل وقت طويل من رقص الأطفال على رقصات Fortnite الغريبة في حفلات الزفاف وعثر الأشخاص على جثث أثناء البحث عن Geoduds في Pokemon GO ، كانت هناك قصص عن إدمان Space Invaders في الأخبار.

بالإضافة إلى ذلك ، حققت اللعبة مليارات الدولارات في سنواتها القليلة الأولى ، وغرف الألعاب تسمى أحيانًا "منازل الغازية". ولا تصدقوا قصة وجود نقص في 100 ين من العملات المعدنية في اليابان بسبب اللعبة - إنها هراء تمامًا تقريبًا. ولكن الأهم من ذلك ، أن النجاح الهائل لـ Space Invaders ألهم المزيد من الشركات للانضمام إلى الألعاب.

قال Shigeru Miyamoto ، مبتكر ماريو ، "بعد حوالي عام أو عامين من انضمامي إلى Nintendo ، ظهرت Space Invaders وحققت نجاحًا كبيرًا ، وقررت Nintendo الانضمام. و Atari كافحت لدفع وحدة التحكم Atari 2600 الخاصة بها حتى تم ترخيصها لمنفذ Space Invaders في عام 1980 - مما ضاعف مبيعات وحدة التحكم إلى أكثر من مليوني وحدة ، ونشر النظام بين المطورين واللاعبين على حد سواء.

إنها ممتعة! لكنني شخصياً أعتقد أن فكرة وجود مخلوقات من الفضاء الخارجي بعيدة المنال إلى حد ما. "معظم الألعاب التي ظهرت خلال هيمنة Space Invaders كانت بالطبع ألعاب إطلاق نار في الفضاء من الخيال العلمي. ألعاب مثل Galaxian من Namco ، و Defender من Williams Electronics كان كل من Atari's Asteroids و Data East's Astro Fighter و Midway's Gorf و Konami's Astro Invader و SNK's Ozma Wars و Nintendo Radar Scope يأملون جميعًا في الاستفادة من هذه المتعة البينجمية ، وهذا بالطبع أدى إلى إطلاق النار.

النوع الذي نعرفه اليوم. وهو نوع لا يزال Space Invaders نفسه جزءًا منه ، مع التطورات الحديثة مثل إعادة إطلاق مثيرة ، و Space Invaders Extreme ، و Space Invaders Infinity Gene المتغير باستمرار ، لذلك أعتقد أن Space Invaders هي اللعبة المثالية لبدء هذه السلسلة السينمائية.

على الرغم من أنها بعيدة عن اللعبة الأولى في التاريخ ، فقد قامت بعدد من الاستثمارات المهمة للغاية في تصميم اللعبة والتي ستغير تطوير اللعبة بشكل أساسي. من الدرجات العالية إلى المخابئ القابلة للتدمير ، إلى الموسيقى التصويرية سريعة الخطى ، إلى نوع إطلاق النار الكامل ، ومنحنى الصعوبة المهم للغاية ، من الواضح لي أن Nishikado's Space Invaders كان حقًا رمزًا في تصميم اللعبة.