النظر إلى استديوهات زجاجية بأثر رجعي 1/3 (أنظمة المنشأ ، Ultima Underworld 1 ، Ultima Underworld 2). .

ماذا لو أخبرتك أن ألعابًا مثل Assassin's Creed وسلسلة The Elder Scrolls و Half-Life و BioShock و Deus Ex كانت جميعها مستوحاة من أعمال مطور واحد؟ كانت شركة Looking Glass Studios رائدة في العديد من عناصر اللعبة مثل الجو المظلم والزاحف ولعب الأدوار العميق للشخص الأول وميكانيكا التخفي المتقدمة وبناء العالم الغني من خلال الملاحظات المكتوبة والسجلات الصوتية القابلة للتحصيل ، لنتعرف على كل شيء عن تاريخ هذه الشركة معًا في هذه الحلقة من Retro -المواصفات ونحن نغامر من خلال النظرة الزجاجية ...

في عام 1989 ، كان مصمم ألعاب الفيديو Paul Neurath قد أنهى لتوه "Space Rogue" الذي طوره في Origin Systems ، مطور اللعبة والناشر المعروف بسلسلة Ultima كما تم إنشاؤها بواسطة أسطورة الصناعة Richard Garriott ، وفيما بعد في سلسلة Wing Commander كما تم إنتاجه و صممه كريس روبرتس يعتقد أن مجموعة الأنواع في Space Rogue حددت الخطوات الأولى على الطريق نحو إنشاء ألعاب غامرة حقًا.

كان الهدف النهائي للفريق هو إنشاء "أفضل لعبة زنزانة ، وهي لعبة كانت أفضل بشكل ملموس من أي لعبة طويلة من ألعاب الزنزانات التي جاءت قبلها." بعد النضال مع التكنولوجيا مثل رسم خرائط النسيج ، اتصلت Neurath بزميل في Lerner Research للمساعدة في تطوير خوارزمية تعمل جنبًا إلى جنب مع محرك Space Rogue في تشكيل اللعبة الجديدة.

وصف Neurath لاحقًا النموذج الأولي بأنه يشبه Wolfenstein 3D مع حوائط منسوجة ولكن ألوان مسطحة للسقف والأرضية. قامت Blue Sky ببناء عرض توضيحي لـ Underworld تم عرضه في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في يونيو. أعجب الناس من Origin Systems كثيرًا بالعرض التجريبي الأولي لـ Underworld ، مع منتج ألعاب Origin وخبير ألعاب الطاولة المخضرم Warren Spector كان متأثرًا تمامًا بالعرض التوضيحي ، وقال لاحقًا إنه لم ير شيئًا مثله من قبل.

الاتفاق في ذلك الصيف ، وبدأوا على الفور باللحم الحقيقي للإنتاج. أوصى Origin بإعادة تسمية اللعبة وإعادتها إلى عالم Ultima الشهير وهكذا ولدت "Ultima Underworld". كان سبيكتور يأمل في شغل الدور كمنتج للعبة ، لكنه أصيب بخيبة أمل عندما اكتشف أنه لم يتم تكليفه بهذا الدور ، معترفًا بذلك أنه كان عليه "المشاهدة بغيرة من الخطوط الجانبية".

بدأ الفريق في تطوير محركهم الأصلي للعبة والذي من شأنه أن يدفعها إلى ما هو أبعد من ألعاب تقمص الأدوار السابقة فيما يتعلق بالتكنولوجيا ، وبعد أن تلاشت الإثارة الأولية ، بدأ إنتاج Ultima Underworld في الانهيار. خلال السنة الأولى ، بدا أن Origin أقل اهتمامًا بالمشروع.

لم يخسر العالم السفلي واحدًا ، بل منتجين اثنين ، تم تطويره بدون منتج لبعض الوقت ، وانتشرت شائعات بأن Origin قد يسحب القابس على صفقة النشر تمامًا. بعد اقتراح من الفريق ، انضم Warren Spector إلى الفريق باعتباره جديدًا. منتج. مع فريق التطوير المعاد تنشيطه تحت قيادة سبيكتور ، بدأت اللعبة في الظهور معًا ، وعلى الرغم من فترة أزمة طويلة خلال فصل الشتاء البارد في مكتب شديد الحرارة وسخونة ، أصبحت اللعبة "ذهبية" وشُحنت في مارس 1992.

" Ultima Underworld: The Stygian Abyss "تلقى استحسان النقاد والمستهلكين بمحركه الثوري ، وأجوائه الجذابة ، والتفاعلية واللعب الناشئ والسلس. لم تعد مقيدة بالشاشات الثابتة والحركة المتقطعة ، يمكن للاعبين الآن المشي والقفز والسباحة بحرية في عالم مظلم ينذر بالسوء لم يسبق له مثيل من قبل.

الجدران والأسقف والأرضيات والإضاءة المحاكاة المشؤومة من خلال ضباب المسافة ، ليس فقط لقد كان محركها مثيرًا للإعجاب ، فقد قدم Underworld ميكانيكا جديدة وطريقة لعب لم يسبق لها مثيل من قبل في منظور ثلاثي الأبعاد لشخص أول. قدمت اللعبة ميزات رائعة ، لم يكن الكثير منها موجودًا من قبل ، مثل الجدران بزوايا أكثر من الزاوية القياسية العمودية 90 درجة ، وحرية الحركة والعمودية مثل القفز بين المنصات ، وصعود المنحدرات ، وتجربة التحول من الأنفاق الخانقة إلى الأنفاق.

اتساع الكهوف المفتوحة مع الميزات الجديدة الموضحة في المحرك مثل ارتفاع السقف الديناميكي. على الرغم من أن العديد من الرسومات كانت عبارة عن نقوش ثنائية الأبعاد ، إلا أن اللعبة تضمنت كائنات ثلاثية الأبعاد بالكامل لم يسمع بها أحد في ذلك الوقت. مع الألغاز التفاعلية ، والقتال المتوتر مع جميع أنواع المخلوقات الخيالية ، والاختيارات في الحوار مع الشخصيات غير القابلة للعب ، والعناصر التي يمكنك التقاطها ورميها واستخدامها حسب إرادتك ، أصبحت واحدة من أكثر ألعاب تقمص الأدوار تأثيرًا على الإطلاق ، والألعاب ثلاثية الأبعاد في عام.التيما Underworld من نواح كثيرة نقلت آر بي جي من عالم الخيال القائم على النص إلى البعد الثالث.

أدى نجاح النسخة الأصلية إلى المطالبة بتطوير تكملة تسمى Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. سريع حقًا. من مرحلة المفهوم إلى تاريخ الشحن ، تم دفع اللعبة إلى الإنتاج في حوالي 9 أشهر. ذكر وارن سبيكتور في مقابلة لاحقة أن اللعبة قد خرجت بسرعة ، وأنه يؤكد عمومًا أن اللعبة يجب أن تستغرق 32-36 شهرًا حتى تنتهي.

إنهاء اللعبة في الجدول الزمني المحدد. مع الحفاظ على نقاط القوة في اللعبة الأصلية ، قام Underworld II بتحسين واجهة اللعبة ، وعرض الرسومات المحسنة ، وتوسيع نافذة اللعب ، وتبسيط الفوضى وتقديم تجربة أكثر مصقولة بشكل عام. رغم ذلك ، حيث تم انتقاد اللعبة بسبب متطلباتها الحادة للنظام في ذلك الوقت.

روى Underworld II قصة متابعة لـ Ultima VII في مغامرة تضم شخصيات مألوفة مثل Iolo و Dupre وبالطبع اللورد بريتيش. يعود الجارديان ، الخصم من قصة Ultima اللاحقة ، ليكون الشرير الأساسي للعبة أيضًا. كان نطاق Underworld II أكبر بكثير ، مع التركيز على طريقة اللعب الناشئة وغير الخطية ، بالإضافة إلى تلميع الحواف الخشنة التي كانت تمتلكها اللعبة الأصلية ..