الأسلوب الساحق لهجمات All-Out للعبة Persona 5.

مرحبا! مرحبًا بك في New Frame Plus ، سلسلة حول الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو. تعد Persona 5 واحدة من أكثر الألعاب اللافتة للنظر لعامي 2017 و 2019. ويواصل فريق Persona القيام بذلك بميزانيات أصغر بكثير وأحجام فرق أكثر من معظم منافسيهم في مساحة AAA RPG ، لتعويض أي عيوب في الدقة مع اتجاه فني وأسلوب ساحق.

لكن كيف يفعلون ذلك؟ الرسوم المتحركة هي عمل بطيء ، مما يعني أنها باهظة الثمن ، فكيف يدير هذا الفريق مثل هذه الجمالية من الرسوم المتحركة اللافتة للنظر لأكثر من 80 ساعة متواصلة دون إنفاق أموال Final Fantasy؟ لمعرفة ذلك ، دعنا نحلل الرسوم المتحركة لأحد أكثر التسلسلات أناقة في اللعبة ، وهو All-Out Attack.

All Out Attacks هي في الأساس مناورة شديدة الضرر تتطلب بعض الاستراتيجيات لإعدادها. عندما تضرب الأعداء بشيء ما يكونون ضعفاء فيه ، فسوف يسقطهم ويتركهم عرضة للخطر حتى دورهم التالي. إذا تمكنت من هزيمة كل عدو في الميدان ، فسيؤدي ذلك إلى تشغيل Hold Up ، حيث يتحرك فريقك بأكمله على خط العدو الضعيف.

من هنا ، لديك الكثير من الخيارات: يمكنك محاولة إقناع العدو بالانضمام إليك كشخصية قابلة للاستدعاء ، أو ابتزازهم مقابل المال أو العناصر ، أو يمكنك الاستفادة من مركزك وإجراء اختبار الكل هجوم خارج. إذا اخترت هذا الخيار ، فسيؤدي ذلك إلى بدء مشهد قص قصير ومبهج حيث يهاجم فريقك بالكامل العدو في الحال في سرب رائع.

الآن ، في حالة بقاء خصمك على قيد الحياة ، ستستأنف المعركة ببساطة. ولكن في الحدث الأكثر احتمالًا وهو القضاء على أعدائك تمامًا ، ستتم مكافأتك بشاشة انتصار خاصة تظهر الشخصية التي بدأت الهجوم. هذه فريدة من نوعها لكل عضو في الحزب ، وكلها رائعة. الآن ، هناك الكثير من الأجزاء المتحركة في تسلسل الهجوم الشامل هذا ، وكلها تأتي وتذهب في غمضة عين ، لذا دعونا نحاول تقسيمها إلى أجزاء.

هذه ليست سوى الرسوم المتحركة الافتراضية التي تقوم بها شخصياتك عندما ترجع إلى أسلحة المشاجرة أثناء المعركة. وفي اللحظة التي يعود فيها الجميع إلى وضع الخمول ، يقفزون على الفور إلى الوراء. شخصيتك الرئيسية ، Joker ، لديها القفزة الأكثر لفتًا للنظر من بين المجموعة ، وهو أمر جيد ، لأنه دائمًا ما يكون في مجموعتك وسيظل دائمًا في المقدمة والوسط على هذه الشاشة.

وبعد ذلك ، تمامًا كما تهبط شخصياتك ، تحجب ساحة المعركة سحابة غبار متحركة ثنائية الأبعاد كبيرة ، والتي تعمل على إخفاء تغيير المشهد. عندما تختفي السحابة ، تتجمع مجموعتك الآن معًا وتواجه الكاميرا ، على خلفية حمراء مسطحة. تتراجع الكاميرا للخلف وتتشقق الخلفية وتخفت الإضاءة على شخصياتك ثلاثية الأبعاد حتى تصبح مجرد صور ظلية ، وتسويتها بصريًا إلى شكل ثنائي الأبعاد.

وبعد ذلك ينطلق الجميع إلى العمل. وأنا أحب حقًا كيف أنهم لا يقفزون جميعًا في نفس الوقت بالضبط! هناك إيقاع متدرج لطيف لهذا. حتى أن Morgana يقوم بقفزة أصغر قبل القفز خارج الإطار. وفي الوقت الفعلي ، من الواضح أن كل هذا يحدث بسرعة فائقة. الوقت بين مسح سحابة الغبار ثنائي الأبعاد وترك الجميع للإطار يشبه ثانية واحدة ، قمم ، لكن هذا الاختلاف في توقيت خروجهم يضيف بعض الملمس الجميل حقًا.

إنها اللمسات الصغيرة من هذا القبيل ، التي تجعل هذا التسلسل بأكمله يشعر بالرضا العميق أثناء الحركة. لذلك بمجرد خروج الجميع من الشاشة ، هناك اهتزاز آخر للشاشة ، وتحطمت الخلفية المكسورة وتظهر صور أعضاء حزبك في الأجزاء الأمامية. ثم تتطاير كل الشظايا خلف الكاميرا ، وتهيئنا لتغيير مشهد آخر.

نتراجع لنرى الصورة الظلية المظلمة لخصمنا. ولا يزال هذا نموذجًا ثلاثي الأبعاد نتطلع إليه ، ولكن مرة أخرى ، نظرًا لغياب الإضاءة ، يبدو وكأنه شكل مسطح ثنائي الأبعاد ، مما يساعدهم على التوافق مع هذا الوابل من التأثيرات المتحركة ثنائية الأبعاد التي يتعرضون لها مع.

الشاشة تهتز. تمويه داكن ثنائي الأبعاد يمثل خطًا لشخصياتك عبر الشاشة. كاتاكانا Onomatopoeic ومضات التأثير في كل مكان ... إنه رائع. ثم يملأ وميض أخير ساطع الشاشة ، مما يؤدي إلى مسح اللوحة وإعداد تغيير المشهد النهائي. أيًا كانت الشخصية التي بدأت هجوم All-Out يسقط إلى حقل أحمر وأسود مسطح مع وجود العدو في الخلف ، فإنه يزدهر قليلاً.

وبعد ذلك ، باستخدام التكبير السريع ، يتم تبديل شخصيتك ثلاثية الأبعاد للحصول على عرض رائع مرسوم يدويًا ويتم ملء الخلفية بشاشة دفقة متحركة بينما ينفجر العدو بتأثير رذاذ الدم المظلل. عندما تقوم بإطار من خلال هذا ، يمكنك في الواقع رؤية التلاشي العرضي للإطار الواحد من النموذج ثلاثي الأبعاد إلى الفن ثنائي الأبعاد المتطابق.

مرة أخرى ، كل عضو في الحفلة لديه نسخة مختلفة من هذه الشاشة وكلها تبدو مذهلة. وحتى هنا يحدث الكثير من الرسوم المتحركة الدقيقة. هناك هذا الاهتزاز على الأصول ثنائية الأبعاد الذي يؤكد على تأثير انتقال التقريب ، والدوران الطفيف للانجراف للطبقات ثنائية الأبعاد؟ ممم.

انها جيدة جدا. كل الأحداث التي وصفتها للتو تحدث في غضون 8 ثوانٍ ، لكن هذا الإجراء مؤلف جيدًا لدرجة أنه لا يقرأ فقط بوضوح طوال الوقت ، ولكنك لا تحصل حتى على فرصة لملاحظة عندما يكون أي عنصر فردي قليلا باهتة. وهو أمر جيد ، لأن هذا العنصر هو عادة الرسوم المتحركة للشخصية.

على سبيل المثال ، إذا أردت حقًا الدخول إلى هناك واختيار الأشياء قليلاً ، يمكنني رؤية الكثير من الأماكن التي تكون فيها الرسوم المتحركة على الشخصيات ثلاثية الأبعاد قاسية قليلاً حول الحواف. مثل ، هنا: ينتج عن انتقال Ryuji من وضع Hold Up إلى الرسوم المتحركة لمبادلة سلاحه هذا الدوران السريع بزاوية 180 درجة ، لأن الحركتين المتحركتين لا تبدأان بنفس القدم للأمام.

أنت عادة لا تريد ذلك. وسلاحه الصغير يدور بعد ذلك مباشرة - بينما لمسة رائعة - ليس متحركًا بطريقة ذات معنى جسدي كبير. أو النابض الخلفي لجوكر هنا: يبدو جميلًا جدًا ، لكن يمكن أن يستخدم انحناءًا توقعيًا أكثر وضوحًا لبيع جسدية القفزة بشكل أفضل. وهناك عدد من العيوب الصغيرة في انتقالات الشاشة أيضًا ، مثل ، كيف يظهر أعضاء مجموعتك في كثير من الأحيان بعد مرور بضعة إطارات بعد مرور سحابة الغبار بالفعل ، وأحيانًا تقطع الشخصيات جزئيًا عبر الخلفية الحمراء لبضع إطارات .

لكن حظًا سعيدًا في اكتشاف أي من تلك الحواف الخشنة عند تشغيل هذا بسرعة. كل تلك العيوب الصغيرة تضيع تمامًا في نسيج الحركة الدوار الأكبر هنا. إذا كان هناك أي شيء ، فإن التأطير من خلال هذا ورؤية تلك اللحامات الصغيرة جدًا لا يؤدي إلا إلى إبراز مدى تعقيد هذا التسلسل بأكمله.

هذا هنا هو صورة مصغرة لكل ما يجعل الرسوم المتحركة في شخصية العمل: في الأماكن التي يضعف فيها صقل ودقة الرسوم المتحركة للشخصية ، قصف رائع من الفن ثنائي الأبعاد والتأثيرات والرسوم المتحركة لواجهة المستخدم. لأنه ، لكي أكون صريحًا بعض الشيء ، لا يوجد الكثير بشكل خاص حول الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد للشخصيات في ألعاب Persona.

وأنا لا أعني ذلك باعتباره إهانة! بالنسبة إلى الامتياز الذي كان عليه تاريخياً أن يصنع ميزانيات متواضعة وفرق التطوير الصغيرة تقطع شوطًا طويلاً جدًا ، أعتقد أنهم قاموا بعمل رائع. ولكن إذا نظرت في الواقع إلى معظم الرسوم المتحركة للشخصيات ثلاثية الأبعاد في اللعبة بمعزل عن غيرها ، فلن يبرز سوى القليل منها.

على سبيل المثال ، إذا كنت تنظر فقط إلى الشخصيات ثلاثية الأبعاد في مشاهد القصة هذه ، فقط إيماءاتهم وتمثيلهم الجسدي ، فلا شيء في هذه العروض يكون مذهلاً أو مثيرًا للإعجاب. ولكن ، عزز تلك الرسوم المتحركة ببعض صور الشخصيات الرائعة بحيث يحتوي كل سطر من الحوار على بعض التعبيرات الدقيقة المرفقة ، وفجأة ينبثق! وفوق ذلك ، لديك مربع حوار يتأرجح مع الطاقة الفوضوية ، بالإضافة إلى بعض البقع المقربة الشديدة لتتخللها ارتفاعات في العاطفة ...

ضع كل ذلك معًا ، والآن لديك مشهد ديناميكي جميل. الرسوم المتحركة للشخصيات ثلاثية الأبعاد في بيرسونا تشبه طبقة الأساس ، مع كل الفن ثنائي الأبعاد الذي يجعل الأشياء مبنية فوقها. الكفاءة المبسطة لنهج الرسوم المتحركة هذا هو ما يجعل من الممكن لفريق بيرسونا إنتاج كمية سخيفة من مشاهد القصة.

ولأن الاتجاه الفني لهذه اللعبة متماسك بشكل لا يصدق ، فإن هذه الجمالية الهجينة ثنائية الأبعاد / ثلاثية الأبعاد المليئة بالأنمي تتجاوز بكثير مجموع أجزائها. قد لا تتمتع الرسوم المتحركة للشخصية في Persona بدقة الرسوم المتحركة في Final Fantasy ، ولا تظل وفية لجماليات الرسوم المتحركة مثل Guilty Gear.

ومع ذلك ، لا تزال هذه الألعاب تتجاوز حدود ميزانيتها بأسلوب ساحق. وأعتقد أن هذا رائع جدًا. شكر خاص لـ Hank Kleinberg لاقتراح هذا الموضوع ، ولإعطائي عذرًا للاستماع إلى الكثير من موسيقى Persona. إذا كنت قد استمتعت بتعطيل الرسوم المتحركة هذا ، ففكر في الضغط على زر الاشتراك ، ربما حتى هذا الجرس الصغير إذا كنت تشعر بالضيق.