مراجعة Crash Bandicoot 1 (PS1) | أفكار ألعاب الفيديو.

مرحبا ويوم جيد للجميع! اسمي ديانا واليوم أنا هنا لفحص Crash Bandicoot 1. حسنًا ، مثل العديد من الأطفال الذين نشأوا مع PS1 ، تحتل ثلاثية Crash Bandicoot الأصلية مكانة خاصة في قلبي. إذا كانت Croc Legend of the Gobbos هي أول لعبة فيديو ألعبها على الإطلاق ، فإن Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back كانت أول لعبة فيديو امتلكتها على الإطلاق. كانت Crash 2 هي اللعبة التي حصلت عليها مع PS1 وأعلم أنني لعبت Crash 3 و Crash 1 في وقت ما بعد ذلك ، ليس لدي أدنى فكرة عما إذا كنت قد اشتريت 3 قبل 1 أو 1 قبل 3. وفي كلتا الحالتين ، يمكنني القول أن Crash 1 هي اللعبة في الثلاثية التي لعبتها على أقل تقدير ، ويرجع ذلك تمامًا إلى مزيج من افتقاري إلى المهارة ونظام الحفظ في Crash 1. ومع ذلك ، فيما يتعلق بثلاثية Crash بأكملها ، فقد لعبت دورًا كبيرًا ولكني لم أتغلب على أي من الثلاثة ، لذا بالنسبة لمقاطع الفيديو الخاصة بي على Crash ، قررت أن أعود وألعب الثلاثة. بدء هذه اللعبة واللعب اليوم ، إنه لأمر رائع. طريقة اللعب مذهلة ومن المنطقي أن طريقة اللعب الأساسية لم تتغير أبدًا بشكل كبير في 2 أو 3. قد يبدو الأمر سخيفًا في عام 2016 عندما أكتب هذا الاستعراض ، ولكن جعل الشخصية تتحرك نحو الشاشة وبعيدًا عن اللاعب ، المنصة ثنائية الأبعاد وتبديل المنظورات ، فكرة مبتكرة جدًا وتعمل بشكل جيد. إنها حقًا واحدة من المسلسلات الكلاسيكية على الإطلاق والعودة إليها تشبه العودة إلى أفضل نوع من كتاب أو فيلم الطفولة المحبوب: أنا في الواقع أستمتع باللعبة اليوم أكثر مما كنت طفلاً لأنني كشخص بالغ أستطيع أن أفهم عدد الألعاب في هذه الحقبة الأولى من الألعاب ثلاثية الأبعاد ، فشلت للتو في أداء الكاميرا بشكل جيد أو عمل عناصر التحكم بشكل جيد ، لذا فإن مشاهدة لعبة تقوم بكل شيء بشكل جيد هي متعة. يقوم المستوى الأول أيضًا بعمل رائع في تقديم المفاهيم الأساسية للعبة. وهناك مستويات مبكرة مثل Boulders تقوم بعمل جيد في اختبار ما تعلمته بالفعل ، وتحويل اللعبة إلى شيء يسير بخطى أسرع وأيضًا اختبار قدرتك على الاستجابة بسرعة للإشارات المرئية. جزء آخر من الحنين إلى الماضي بالنسبة لي ، كنت أشعر بالرعب من مستويات الصخور. من الجيد العودة إلى الوراء ومعرفة مدى جودة عمل المستويات. وأيضًا أنني في الأساس نفس الشخص ، لأنني ما زلت متوفًا ثلاث مرات في بولدرز. لاحقًا ، تأتي اللعبة بمستويات ثنائية الأبعاد أيضًا. في بعض المستويات ثنائية الأبعاد مثل The Lost City ، يمكنك الانتقال بشكل فعال إلى الخلفية ثم العودة إلى المقدمة ، وكانت الحيلة الرائعة قبل 2.5D شيئًا كبيرًا. أصبحت المستويات ثلاثية الأبعاد أيضًا صعبة بشكل متزايد حيث تلعب اللعبة بمنظور ، مما يجعلك تتقدم إلى مستويات مغطاة بالظل أو في مداخل تغلق وتغلق. هناك أيضًا مستويات للمركبات ، إلى حد كبير ، في شكل المستويات حيث تركب خنزيرًا بريًا. هذا يضيف القليل من التنوع إلى اللعبة. بصراحة ، أنا معجب كبير بتصميم المستوى في سلسلة Crash الأصلية ، و Crash 1 ليست استثناء. المستويات ليست متنوعة تمامًا مثل المستويات في 2 و 3 ، لكن Crash 1 وضعت أساسًا قويًا بشكل لا يصدق للنوع الأساسي من تصميم المستوى والميكانيكا الأساسية التي ستتبعها التتابعات ، وهي تستحق الكثير من الفضل لذلك. لا يستخدم Crash 1 العصي التناظرية مثل الأقساط المستقبلية ، لكن لوحة d-pad تعمل بشكل رائع. هناك زوجان من القفزات أصعب قليلاً من خلال الاضطرار إلى استخدام لوحة d ، لكن لا شيء مهم.

Crash 1 هي أيضًا لعبة رائعة المظهر ، خاصة بالنسبة لوقتها ، ولكن حتى اليوم أقول إن جمالية الكارتون ثابتة حقًا. المنبع ، وخاصة الماء ، لا يزال يبدو رائعًا بالنسبة لي. الموسيقى بالنسبة لي لا تنسى تمامًا مثل موسيقى Spyro ، مع التركيز بشكل كبير هنا على آلات الإيقاع. تبدأ اللعبة بسهولة إلى حد ما ، على الرغم من زيادة الصعوبة في العالم الثاني أو الجزيرة بشكل ملحوظ. تمنحك اللعبة في وقت مبكر حياة إضافية في كل مكان. يمكنك أيضًا جمع 100 فاكهة ومبا للحصول على حياة واحدة ، وفاكهة الومبا موجودة في كل مكان. حقًا الاستثناء الوحيد لهذا هو الصناديق المتفجرة. لذلك ، سأنتهي شخصيًا بجمع حوالي 30 حياة أو نحو ذلك ، وعلى الرغم من أن المستوى الذي يُطلق عليه اسم المدينة المفقودة فقد ما يزيد عن 15 شخصًا في كل مستوى ، إلا أنني ما زلت أقوم بتجديد أرواحي بشكل جيد جدًا ، بحيث كانت حوالي أربعة فقط المستويات لاحقًا ، في Sunset Vista ، حيث انتهت اللعبة أخيرًا. لا أعتقد أن هذه اللعبة كانت بحاجة إلى نظام حياة ، وأعتقد أن السبب الوحيد لامتلاكها هو أن هذه هي الطريقة التي كانت تتم بها الأمور في ذلك الوقت. إذا تم صنع اللعبة اليوم ، فمن المحتمل أن تحتوي على نقاط تفتيش حيث يمكنك إعادة تشغيل عدد لا حصر له من المرات. نظرًا لوفرة الحياة في هذه اللعبة ، فإن الأمر كذلك عمليًا على أي حال ، مما يتيح لك تجربة التحديات لعدد لا نهائي من المرات. نظرًا للطريقة التي يعمل بها نظام الحفظ ، لم أقم أبدًا وربما لن أتغلب على هذه اللعبة. نتيجة لذلك ، أنا أيضًا غير لائق لتحليل الأجزاء اللاحقة من اللعبة وتصميمها ، لأنني لم ألعبها مطلقًا. ربما سيضر ما أقوله بجزء مهم وهام من تصميم اللعبة. لا أعرف ولا أستطيع أن أقول لأنني لم ألعب اللعبة كاملة. إنها مجرد فكرة أن اللعبة ستعمل بشكل جيد أو أفضل بدون نظام الحياة. حول نظام الحفظ. هذا هو السبب الوحيد الذي يجعلني لم أتقدم أبدًا في هذه اللعبة وربما لن أنهي النصف الثاني من Crash 1. اللعبة تتيح لك فقط الحفظ أثناء جولات المكافآت التي تظهر كثيرًا ، ولكن ليس في كل مستوى. وتحتاج إلى البقاء على قيد الحياة حتى نهاية جولة المكافأة من أجل التوفير ؛ إذا لم تتجاوز العقبات في جولة المكافأة فلن تتمكن من حفظها. إذا حاولت الحصول على كل صندوق في طريق المكافأة ، فمن المحتمل أن تواجه صعوبة في ذلك. لم أكن أعاني كثيرًا لأنني أدركت أنني لست جيدًا بما يكفي للحصول على كل قفص وتوقفت عن المحاولة وحاولت البقاء على قيد الحياة. أفضل أن أتمكن من الحفظ بعد كل مستوى ، كما هو الحال في ألعاب Crash اللاحقة. المستويات رائعة وإعادة تشغيلها ليس عمل روتيني. أفضل عدم تقييد القدرة على حفظ لعبتي بهذه الطريقة. ويبدو أن المطورين اعتقدوا ذلك أيضًا ، نظرًا لأن Crash 2 و 3 يتيحان لك الحفظ في مناطق المحور وقتما تشاء والحفاظ على مناطق المكافآت كتحديات إضافية. لقد أدى ذلك إلى جعل Crash 2 و 3 ، في رأيي ، أسهل من Crash 1 ، لذلك إذا كانت الصعوبة مهمة حقًا بالنسبة لك ، فقد يزعجك ذلك. أستمتع بالصعوبة في الألعاب ، لكنني أدرك أيضًا مستوى مهارتي ، لذا أرحب بهذا التغيير في ألعاب Crash اللاحقة. حسنًا ، لقد تحدثت بالفعل عن أن سلسلة Crash Bandicoot الأصلية هي واحدة من المسلسلات المفضلة لدي على الإطلاق. لكن قصة المباراة الأولى لم تكن منطقية بالنسبة لي بسبب تاونة صديقة كراش. الطريقة التي استخدمت بها في اللعبة لا معنى لها. تقول اللعبة ، أو على الأقل الدليل ، أن Crash تحاول إيقاف Cortex وبالتالي إنقاذ Tawna ، الذي تحتجزه Cortex. لذا فهي قصة اختطاف ، كنت سأكون على ما يرام معها. عادة لا يتم عمل قصص الاختطاف بشكل جيد ، بمعنى أن الشخص المختطف لا يفعل أي شيء لمحاولة الهرب ، كما أنه لا يوجد أي تهديد لرفاهية الشخص المختطف. إن التهديد يبرر تقاعس الشخص المخطوف عن التحرك على أنه محاولة للبقاء. لكن بدون التهديد ، حسنًا ، ألا يحاول أحد الهروب؟ ولكن لمجرد أن قصص الاختطاف لم تتم بشكل جيد في الماضي لا يعني أنها لا يمكن القيام بها بشكل جيد. سأكون منفتحًا لأرى كيف يمكن أن تبدو قصة اختطاف نقية في Crash Bandicoot. ومع ذلك ، إذا تم احتجاز Tawna في الأسر ، فكيف هي أيضًا في جولات المكافآت لمساعدة Crash في إنقاذ اللعبة؟ إذا كانت في جولة المكافأة ، فلا يمكن اختطافها أيضًا. أنا فقط أعتقد بصدق أن القصة البسيطة هنا كان من الممكن القيام بها بشكل أفضل. هناك نوعان من القصص التي كان من الممكن أن تعمل بشكل جيد. هناك قصة الاختطاف ، التي كان من الممكن أن تنجح كما قلت. ولكن مع وجود قصة اختطاف و Tawna في جولات المكافأة يخلق هذا النوع الغريب من القصة حيث من المفترض أن تكون Tawna عاجزة تمامًا ، ولكنها في نفس الوقت تساعد Crash في إنقاذ اللعبة ، أو على الأقل حاضرة عندما يحفظ اللعبة ، مما يعني أنها لا تستطيع أن تكون عاجزة تمامًا وأن يتم أسرها بواسطة Cortex ، ولكن لا يوجد تفسير منطقي لسبب قدرتها على مساعدة Crash في إنقاذ اللعبة إذا كان من المفترض أيضًا أن يتم أسرها في نفس الوقت. أتساءل عما إذا كان المطورون يريدون في النهاية وضع Tawna في جزء من اللعبة بعيدًا عن المشاهد السينمائية فاستخدموا جولات المكافآت. هذا في بعض النواحي أسوأ ، لأن Tawna يتم اختزالها حقًا إلى كونها في الأساس زخرفة وهذا نوع من العبث ليكون الشخصية الأنثوية الوحيدة أساسًا دعامة مسرحية. مرة أخرى ، لا تكمن النقطة في أن Tawna كان عليه أن يلعب دورًا مهمًا في اللعبة. إنه مهما كان دورها في اللعبة ، سواء كان ثانويًا أو ثالثًا ، بغض النظر عن مدى صغر دورها ، كان ينبغي أن يكون دورًا ثانويًا مدروسًا جيدًا ، بدلاً من مجرد استخدام شخصيتها بطرق إما لا معنى لها أو لا حتى معاملتها كشخصية وبدلاً من ذلك معاملتها كزينة أخيرًا ، لقد تطرقت إلى هذا من قبل ولكني أكره الطريقة النمطية التي يتم بها تصوير السكان الأصليين. في لعبة يكون فيها الأعداء الآخرون هم الحيوانات ، فإن هذا يجعل الأمر يبدو وكأن السكان الأصليين يمكن استبدالهم بالحيوانات. وليس من المنطقي أنهم سيحاولون إيقاف الانهيار. أعني ، لا يسعني إلا أن أفترض أنهم لن يكونوا معجبين بالعالم المجنون الذي يقوم بجميع أنواع التجارب الغريبة بالقرب من منازلهم. ربما يريدون من Crash إخراج Cortex من هناك بقدر ما يريد Crash هزيمة Cortex. إنه جزء لا طعم له ، ولا معنى له ، ومؤلم من اللعبة ..